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        1.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 영화를 춤에 대한 사회적 의미를 담고 있는 것으로 간주하여 영화에 나타난 사교춤 의 사회적 의미변화를 탐색하고자 반영적 접근을 시도하였다. 연구의 분석 대상은「바람의 전 설」(2004)과「댄서의 순정」(2005)이고, 채트먼의 서사분석법을 분석방법으로 활용하였다. 분석 결 과를 살펴보면, 첫째, 1990년대에서 2000년대 초반을 표현한「바람의 전설」은 사교춤을 비공식적 인 것이고 사적인 것이며 무엇보다 일탈을 위한 수단으로 표현하고 있다. 둘째, 그러나 2000년대 중반을 표현하고 있는「댄서의 순정」에서는 사교춤을 특정 훈련을 통해 습득한 기량이 필요한 전 문 영역으로 전제하면서, 부정적이고 반사회적인 묘사는 제거되고 춤 자체의 훈련과 전문성이 부 각되는 표현방식을 취하고 있다. 이런 서사분석 결과는 한국사회에서 사교춤이 부정적이고 비전 문적인 분야라는 의미에서 벗어나 전문적인 영역이며 예술이자 스포츠로서의 의미를 획득하게 된 사회적 의미 변화를 반영하는 것이라고 파악된다. 본 연구에서는 영화적 문법과 무용적 어휘 자 체를 세세하게 다루지 못하였고 반영과정의 여러 지점을 연구대상으로 삼지는 못하였지만, 영화 를 통해 대중춤 영역에 대한 반영적 접근을 시도하였다는 데 의의가 있다고 하겠다.
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        2.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 〈바리공주의 전설〉은 스토리와 캐릭터 창작에서 「바리데기」 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. 〈바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수〉에 이 어, 〈바리공주의 전설2: 왕의 부활〉을 출시했다. 일본에서 〈페르소나4〉는 현대사회를 무대 로 하여 「이자나기·이자나미」 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 ‘이식작(移植作)’과 ‘외전(外典)’ 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠 를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.