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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 빙하가 녹아 갈라져서 떠내려 온 새끼 펭귄이 다시 펭귄 무리로 되돌아가기 위 해서 길을 찾아 나서는 퍼즐 어드벤처 게임을 제안한다. 플레이어 40명의 로그 기록과 설문지 를 분석한 결과를 바탕으로 제안하는 게임의 특징을 살펴보고자 한다. 첫째, 제안하는 게임은 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 밀어서 길을 만들어 이동하는 직관적인 규칙을 제공한다. 로그 기 록에서 플레이 평균 시간은 19분이며, 이를 19개의 리스폰 지점으로 나누면, 구간별 플레이 평균시간은 1분이다. 설문에서 게임 목표 명확성은 4.45점, 게임 난이도는 4.16점을 받았다. 둘째, 제안하는 게임은 가마우지가 새끼 펭귄에게 도움말을 제시하는 등 유용한 정보를 친절 하게 제공한다. 전체 플레이 평균 시간은 baseline이 24분이고, kinder UI가 19분이다. kinder UI에서 새끼 펭귄이 얼음 덩어리를 덜 밀고, 게임 재시작을 덜 하고, 더 빨리 상호작 용하여, 문제를 빨리 해결한다. 설문에서 게임 스토리 이해는 4.15점, 유용한 정보는 4.45점을 받았다. 셋째, 제안하는 게임은 남극과 유사한 환경을 제공하여 몰입도를 상승시킨다. baseline에 비해서 kinder UI에서 다양한 게임 오브젝트와 더 적극적으로 상호작용을 시도하 고, 미션 완료 후 더 오랫동안 오로라를 지켜봤다. 설문에서 게임 캐릭터 선호도는 4.56점, 게 임 환경 만족도는 4.22점을 받았다.
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        2.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
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        3.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        액션뮤직은 백남준이 독일 시기에 진행했던 퍼포먼스 음악으로, 그 특유의 광기는 다른 실험음악과 구별된다. 액션뮤직의 심리학적 배경과 구조를 추적하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구는 유년시절 백남준이 경험한 끔찍한 전쟁의 경험이 독일 시기 예술의 감성을 정립하는 데 주요한 역할을 했다고 보고, 그의 미학이 외상적이라고 가설을 세웠다. 이러한 관점에서 아르놀 트 쇤베르크라는 결절점을 중심으로 유년 시절의 외상이 어떻게 독일 시기의 음악적 활동으로 전환되는지에 관해 추적하고 독일 시기 주요 작품에 관해 정신분석학적 분석을 시도했다. 하지 만 전쟁의 외상 자체를 분석하는 것이 여기서의 목적은 아니다. 오히려 백남준이 외상적 감정을 어떻게 아방가르드의 미학으로 전유하고 어떤 방식으로 예술에서 그것이 나타났는지가 주된 관심사다. 이를 통해 본 연구는 독일시기 액션뮤직을 접근할 수 있는 하나의 방법론적 틀을 모색하 고자 했다.
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        4.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        All games support the meaningful play, and each mechanism producing meaning is various. In mobile role-playing game, automation of in-game action standardizes movements of avatars and diversify combat challenges. Thereby players reinforce their avatars and make various repertoires so as to cope with different contents. Players predict the result of their own actions based on short-term, juicy feedbacks. In conclusion, mobile role-playing game has 'strategy' as its action mode while the unit time required for meaningful play is highly reduced. This analysis is significant in the sense that it was the first step toward integrated change of game play experiences.
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        5.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, the globalization has raised the interest in the overseas experiential learning. Overseas experiential learning has been playing an important role by learning from various cultures which enables the students to achieve the global insights and leadership. However, the regulations have not been properly established, and Ministry of Education tend to recommend not to travel abroad without a special purpose. The results were found that teachers seek the exchange program with the local students in the partner country, and, overall, the cost-effectiveness was relatively low. Also, with the fact that the revisit was not recommendable, the satisfaction of the previous activities has been questioned. Teachers agreed with the critical points on career development of middle school and high school students, and positively rated the suggested prototype of oversea experiential learning based on career education.
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        6.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) is one of the popular online game genre that its game play is more addictive and it has longer playing time compared with casual-style online game. This property makes it possible for game company to derive stable revenue for a long time other than casual- style online game. So far, developing MORPG has been popular on PC platform and now it has been started on a smart phone platform due to advances of hardware technologies and MORPG gives a new game experience to smartphone users. In order to make a new MORPG on smart phone platform, we have to design various use scenarios that are characterizing users’ behavioral actions in the game. It is time-consuming but we could save the design time if we reference to those of MORPG on PC platform. The paper proposes systematic user play scenarios for MORPGs on PC platform by characterizing 「Dungeon & Fighter」 and 「League of Legends」 which are the most popular MORPGs on PC, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in the MORPGs. When we make a new MORPG based on a smart phone platform, our results will provide with an effective design guideline for its game design.
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        9.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is designed to investigate that the sound environment enlarged tactile sense through the game media impacts positively on the human body, cognition, and emotions, focused on two cases: elementary students' music appreciation lessons and elderly patients' music therapy. Learners using smart-device-based rhythm action games showed a rise of learning flow, learning satisfaction and learning assessment, and also music game had a positive effect on the treatment of the depression and self-esteem for elderly patients in nursing hospital. These results are because smart devices based music game provides the users environments which artificially extend human senses, give tactile and visual stimuli as well as auditory, and encourage behavior of touching interface in rhythm. In conclusion, we examine that game creates sensus communis immersive environment which effectively contributes to learning of students and psychological treatment of elderly people.
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        10.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
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        11.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Seven Easy Pieces, the performances that Marina Abramović had shown at Guggenheim Museum in November, 2005 gathered attentions for she represented the performances that had been in 1960s and 70s by the artists herself and her colleagues on those term. The complex meaning of the title, Seven Easy Pieces was enough to make an issue. It contained the meaning of the musical concept and the slogan of the designer Donna Karen simultaneously and showed the performances of 1960's and 70's every night during a week. This show included and presented as follows, Bruce Nauman's Body Pressure(1974), Vito Acconci's Seedbed(1972), VALIE EXPORT's Action Pants: Genital Panic(1968), Gina Pane's The Conditioning(1973), Joseph Beuys' How to explain pictures to a Dead Hare?(1965), her own performance Lips of Thomas(1975) and Entering the Other Side(2005) at the last night.This show was progressing with the performance biennale 'Performa05', at the same time but was not a part of it. However, there is the major significance that Guggenheim made agreement with Abramović to make the performance art meaningful. Also it looked like going together with the meaning of 'Performa05' that Abramović chose the performances during 1960s and 70s when the performance arts have animated. Though, we should consider that the purpose of Seven Easy Pieces was really in remembering the early performances just like she had chosen. Because It had too many interesting points.First, Abramović asked to the major artists in 1960 and 70 the permissions to re-perform their works or paid for copyrights to progress her show. In this pregress, Chris Burden refused to let his work, Trans-Fixed(1974) perform again by Abramović, and Guggenheim denied to re-perform Abramović's Rhythm0(1974). This was the unheard-of thing in the re-performance some works. So, it could be understood as because the performance art was shown in 'the present', in 'the museum', consequently Abramović had to accept the conditions of 'time' and 'space'.Second, there were lots of differences between the original performances and Abramović's re-performances in Seven Easy Pieces. Actually it is not possible to revive the original works as those were, but Seven Easy Pieces is worthy of notice that Abramović adapted the original things. This can be explained by residing in that Abramović couldn't experience the real scene at that time and she planed this show only depending on the documents. And this point can occur the problems of the relationship between the original performance, the documents, and the re-performance based on the documents.Therefore this study set up the purpose to shape up Abramović's intention and the meaning of the re-performance with investigating the re-performed works in Seven Easy Pieces.
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        14.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 엘리엇의 『네 사중주』의 「이스트 코우커」에 나타난 인간- 비인간(신)관계를 캐런 바라드의 인트라액션 개념으로 접근하여 환경적, 사회적으로 불확실성이 증대되는 현시대에 인간-비인간 관계의 윤리성과 비인간세계에 대한 인류의 인식변화 가능성을 생태비평적으로 규명 하려는 시도이다. 인류세 문제와 코로나바이러스와 같이 불확실성이 증가하는 현실에서 인간과 비인간세계와의 관계성은 저해되고 있다. 엘리엇의 작품에 나타난, 탈인간중심적인 관점과 관계를 형성할 때 인간의 태도, 그리고 그의 관계 형성에 대한 윤리관을 물성 생태비평의 이론으로 접근한다면, 관계 형성에 대한 새로운 관점을 실천적으로 제시할 수 있다. 본 연구는 먼저 바라드의 인트라액션 개념으로 미시세계의 미립자 수준의 운동 법칙과 기독교의 성육화의 역설적 상태와의 유사성을 중점적으로 다룬다. 다음으로 작품 속에 나타난 겸양의 지혜가 인간과 비인간의 관계에서 어떻게 필요한지 탐색한다. 마지막으로 『바가바드기타』의 교훈을 중심으로 엘리엇의 관계 형성의 윤리를 규명하여 이를 바라드의 인트라액션의 윤리성과 비교한다. 엘리엇의 작품에 대한 관계중심의 생태비평적 함의는 불확실성으로 혼란의 시대에 살고 있는 사람들에게 관계 형성에 대한 함의를 제시할 수 있을 것으로 보인다.
        15.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 여러 가지 대전액션게임들에서 나타난 여성 캐릭터들의 지위를 분석한다. 2016년 7월 15일부터 17일까지 미국 Las Vegas에서 세계적으로 유명한 대전액션게임 대회 EVO 2016 이 개최 되었다. EVO 2016에서 9개의 대전액션게임들이 경쟁을 위해 선택 되었는데, 본 연구는 게임들에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위를 1) 출현 빈도 2) 능력의 2가지 기준으로 탐구한 다. 대전액션게임에서 여성 캐릭터들이 남성 캐릭터들에 비해 어떠한 차이를 지니고 있는지를 분석 한 뒤, 가상 세계에서 나타나는 여성 캐릭터들의 지위와 인권에 대해서 생각해 본다.
        16.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진 행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한 다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레 이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입 에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
        17.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디 자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방 향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전 략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면 에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차 들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
        18.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.
        19.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 엔진은 게임산업이 가지는 위험 요소를 최소화하기 위해서 사용되는 일반화된 방법으로 다양한 편집도구를 제공한다. 본 논문은 3차원 온라인액션게임 개발을 효과적으로 지원하기 위한 편집도구의 요구사항을 분석하고 이를 기반으로 설계와 구현한 결과를 기술한다. 편집도구의 요구사항을 분석하기 위해서 먼저 국내외 게임 엔진의 비교하였으며, 특별히 게임 엔진의 편집도구들의 종류와 특징에 대해서 살펴보았다. 이러한 요구사항 분석을 통해서 본격적인 게임 편집도구에 대한 설계 및 구현이 진행되었다. 이를 통해서 게임산업의 고부가가치화를 실현할 수 있을 것으로 예상된다.