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2차원과 3차원 감성영상콘텐츠가 사용자의 감성 변화에 미치는 효과에 관한 연구 KCI 등재

A Study of the Effects on Users’ Emotional Changes by 2D and 3D Emotional Video Contents

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/219230
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.

Recently, there are many attempts to create emotional contents that respond to human emotion in the area of affective computing. However, the effects of such contents where they help users be more immersed into the contents or give users more fun have not been studied extensively. In this research, we conducted an experiment to find out if more users’ emotional changes could be made by emotional video contents, which provide visual and aural feedbacks based on user emotion. We used ANS (autonomic nervous system) physiological data, such as Photoplethysmogram (PPG), Galvanic Skin Response (GSR) and Skin Temperature (SKT) to analyze users’ emotional state changes. Moreover, we collected Electroencephalogram (EEG) and subjective post-test surveys to analyze the user's immersiveness, fatigue, and interest. First, this paper describes the emotional video system followed by the experiment protocol and method. Then, it discusses analysis results on both objective physiological measurement data and subjective response data.

목차
요약   ABSTRACT   Ⅰ. 서론   Ⅱ. 관련 연구   Ⅲ. 감성 콘텐츠 시스템    1. 감성 콘텐츠    2. 감성 영상 콘텐츠 시스템   Ⅳ. 실험 방법    1. 피험자    2. 실험 설계    3. 실험 환경    4. 실험 과정    5. 실험 평가   Ⅴ. 결과 분석 및 토의    1. 감성 변화 빈도수    2. 피부저항도 도약수    3. 뇌파 몰입도    4. 주관적 평가   Ⅵ. 결론 및 향후 연구 방향   참고문헌
저자
  • 김민영(상명대학교 대학원 컴퓨터과학과) | Minyoung Kim
  • 박경신(단국대학교 공학대학 멀티미디어공학과) | Kyoung Shin Park
  • 김동근(상명대학교 소프트워에대학 디지털미디어학부) | Dongkeun Kim
  • 조용주(상명대학교 소프트워에대학 디지털미디어학부) | Yongjoo Cho 교신저자