With the recent development of manufacturing technology and the diversification of consumer needs, not only the process and quality control of production have become more complicated but also the kinds of information that manufacturing facilities provide the user about process have been diversified. Therefore the importance of big data analysis also has been raised. However, most small and medium enterprises (SMEs) lack the systematic infrastructure of big data management and analysis. In particular, due to the nature of domestic manufacturing companies that rely on foreign manufacturers for most of their manufacturing facilities, the need for their own data analysis and manufacturing support applications is increasing and research has been conducted in Korea. This study proposes integrated analysis platform for process and quality analysis, considering manufacturing big data database (DB) and data characteristics. The platform is implemented in two versions, Web and C/S, to enhance accessibility which perform template based quality analysis and real-time monitoring. The user can upload data from their local PC or DB and run analysis by combining single analysis module in template in a way they want since the platform is not optimized for a particular manufacturing process. Also Java and R are used as the development language for ease of system supplementation. It is expected that the platform will be available at a low price and evolve the ability of quality analysis in SMEs.
The microstructure and mechanical characteristics of SUS630 specimens fabricated using the direct energy deposition (DED) process are investigated. In DED, several process parameters such as laser scan speed, chamber gas flow, powder carrier gas flow, and powder feed rate are kept fixed; the laser power is changed as 150 W, 180 W, and 210 W. As the laser power increases, the surface becomes smooth, the thickness uniformity improves, and the size and number of pores decreases. With the increase in laser power, the hardness deviation decreases and the average hardness increases. The microstructure of the material is columnar; pores are formed preferentially along the columnar interface. The lath-martensite phase governs the overall microstructure. The volumetric fraction of the retained austenite phase is measured to increase with the increase of laser input power.
With the recent development of manufacturing technology and the diversification of consumer needs, the process and quality control of production have become more complicated. In particular, due to the nature of domestic manufacturing companies that rely on foreign manufacturers for most of their manufacturing facilities, the need for their own data analysis and manufacturing support applications is increasing and research has been conducted in Korea. This study proposes integrated process and quality analysis platform supporting analysis template considering manufacturing big data DB interworking and data characteristics. In addition, the platform is implemented in two versions, web and CS, in consideration of user accessibility.
일반적으로 SWRO의 경우 에너지 소비량은 3.5 kWh/m³ 이상의 에너지를 소비한다. 그중 RO트레인은 2.5~3.0 kWh/m³를 소모해 전체 에너지 소비량의 70% 이상을 소비하고 있으며, 전체 시스템 에너지 절감을 위해서는 RO트레인의 최적 설계가 중요하다. 따라서 당사는 다양한 RO트레인의 설계를 최적화 하여 소모되는 에너지의 양을 10% 절감하고자 한다. 1) ISDInternally Staged Desing)을 적용한 1st Pass의 설계최적화, 2) SPSP(Split Partial Sencond Pass) 적용을 통한 2nd 용량 최적화 설계, 3) 초고성능 막을 적용한 Single Pass 설계방법의 최적 조합을 통해 저에너지 역삼투막 시스템 설계 기술을 개발하고자 한다.
In recent years, the interactive systems with large display have been on the rise, and research on these systems is increasing. While prior research has explored various interaction techniques and input devices developed for large display, it focused on interaction devices used at specific distances from the display. This research introduces a multi-scale user interaction approach that utilizes a multi-touch screen, freehand gestures and mobile interfaces to help users seamlessly interact with the interactive system regardless of their distance from the display. An experiment was conducted to evaluate how users adopted the multi-scale user interaction to more effectively perform various user interaction tasks. The result showed that the multi-scale user interaction helped users improve their overall task performance. It also found that users tended to utilize different multi-scale user interfaces to complete different kinds of tasks.
Up-to-date manufacturing companies have faced a market-driven environment of pull production order. There should be a difference in operating manufacturing resources according to the type, quantity, and delivery time of manufactured products, because the process situation in pull production is changed by customer orders. And it should be taken into account from the stage of preparing for production such as process design and the placement and utilization of manufacturing resources. However, the feasibility of production plans is limited because most of small manufacturing businesses make production/supply plan of the parts and products assuming that equipment abilities in scheduling is sufficient without managing process standard information systemically. In this study, a discrete event simulation system based on BOM (bill of material), that is F-OPIS (online productivity innovation system), is introduced and a case study on application of the system leading to improving productivities is presented. F-OPIS deals with a decision-problem on production management and it is specialized for small-and- medium sized manufacturing companies. The target company of this case study is a typical small-and-medium sized manufacturing company in Korea, that produces various machined parts. The target company adopts make-to-stock production management to prevent tardy delivery because of fluctuations in demand. Therefore, it is required to apply an efficient inventory control solution for improving productivities. In this paper, based on the constraints of working capacity of manufacturing resources, the bottleneck process is analyzed as production conditions are changed. Consequently, an improvement plan is proposed, that eventually enhances overall utilization rates of resources in the bottleneck process and reduces overall production lead-time and inventory level.
The up-to-date small and medium-sized enterprises (SMEs) in Korea have tried to respond flexibly and rapidly to dynamic business environment and to establish efficient production management system based on information technologies. However, most of SMEs have faced with low applicability of the production management system resulting from high costs of introduction and maintenance. In this paper, a production planning and control system, that is S-PMS (production management system for SMEs), is proposed to solve the problem of low applicability and limited human resources. S-PMS enables production managers to efficiently collect and manage master data with the actual target production systems and explores the bottleneck process by means of simulation techniques to improve productivity. Furthermore, it implements rescheduling mechanism in terms of a variety of process routes. In essence, intuitive dispatching rules and integrated data management of S-PMS improve field applicability of production management system. Consequently, S-PMS is expected to be used as an efficient production management system of SMEs in Korea.
Multi-view system is one of the auto-stereoscopic displays that allows users to watch 3D images without wearing special glasses. Generating contents for the multi-view display system is often accomplished using Depth-image-based rendering (DIBR) intermediate view generation. DIBR-based intermediate view generation method reconstructs a 3D scene with a color image and depth map information. Then, a virtual camera is put in various view positions to capture intermediate view images. In this research, we tried to improve the quality of the DIBR-based intermediate views by applying non-uniform quantization method for depth map information. This paper describes the intermediate view generation process using DIBR. Then, it discusses the evaluation of multi-view intermediate images generated using uniform and non-uniform depth quantization methods. Finally, the paper describes the future direction and how the muti-view systems can be utilized in computer games.
Recently, there has been an increasing interest in the keyword, emotion, in many areas including information technology. Previous research mostly used emotion as the input of the contents or to present the changing contents based on the user's emotional states. In this research, a new platform that allows sharing each other's emotional state and a couple of prototype contents utilizing the platforms are developed. There are two different ways to build such emotion sharing platforms either sharing the emotional states in real-time or not. We used stateless server for the asynchronous emotion sharing, while stateful server is utilized for the real-time emotion sharing. This paper explains the systems architecture of both stateful and stateless servers and describes the prototype applications. Content developers should be able to utilize the platforms developed in this paper.
최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
최근 개발된 테이블탑 시스템들은 컴퓨터 게임의 장점을 살리면서 동시에 전통적인 보드 게임 환경을 재현할 수 있는 장점이 있다. 그리고 이러한 시스템들은 사람들이 많이 모이는 장소에서 기존의 테이블 축구나 핀볼 기계 같은 아날로그 게임 시스템들을 대체하게 될 것이다. 하지만 이러한 테이블탑 시스템들은 그 확장성이 제한되기 때문에 여러 사람이 동시에 게임을 즐기는 것이 어렵다. 따라서 더 많은 사용자들이 게임을 함께 즐기고 상호작용에 참여할 수 있는 물리적인 공간과 고해상도 디스플레이 환경을 지원하기 위해서는 테이블탑 시스템의 규모를 유연하게 확장할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 여러 개의 단일 타일드 테이블탑 시스템을 서로 동적으로 연결하여 하나의 초대형 통합 시스템을 구성함으로써 보다 확장된 게임 개발을 지원하는 프레임워크를 개발하였다. 본문에서는 기존 테이블탑 환경의 게임 플랫폼 기술들을 살펴 본 후에, 본 프레임워크의 설계 및 개발 내용에 대하여 상세히 설명한다. 그리고 유효성을 측정하기 위한 성능 평가에 대해서 기술한다.
In the environment of 450mm wafers production known as the next-generation semiconductor production process, one of the most significant features is the full automation over the whole manufacturing processes involved. The full automation system for 450mm
공항 콘크리트 포장은 설계기준을 역순으로 하거나, FWD 장비로부터 얻어진 탄성 계수를 근거로 포장체의 잔존수명을 추정하여 왔었다. 그러나 FWD로부터 얻어진 탄성계수 값은 역산 방법에 따라 변동성이 심하므로 잔존수명의 일관성이 결여된 한계가 있다. 또한 구조적 측면만 고려하여 포장의 상태를 평가하므로. 기능적 측면을 반영하지 못하는 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 공항 콘크리트 포장의 잔존수명 산출에 있어서 구조적 측면 및 기능적 측면 모두를 고려하는 논리를 제시하였으며, 각 논리별 세부 절차별에 있어서의 기준 및 모델 적용을 제안하였다 구조적 잔존수명 추정 논리를 개선하기 위해 오래된 공항을 대상으로 하여 하중을 받은 구간과 받지 않은 구간에서의 잔존수명 추정 인자 선정을 위한 실험을 실시하였다. 그 결과 기존에 주로 사용되어 왔던 탄성계수보다는 하중전달효율이 잔존수명 추정 인자로 규명되었다. 새롭게 개발한 잔존수명 추정 논리 및 세부 모형들의 현장 적용성을 파악하기 위하며 오래된 공항 한 개소를 선정하였다. 새로운 논리에 따라 현장 실험 및 분석을 수행한 결과 실무에 적용하는데 무리가 없음을 알 수 있었다.
콘크리트 포장의 품질관리 항목 중에서 압축 강도는 매우 중요한 인자로 여겨져 왔다. 압축 강도 값을 얻기 위해 현장에서 코아를 채취하여 이를 품질관리의 기준으로 사용하였다. 그렇지만, 코아를 채취하는 것은 많은 인력과 시간을 필요로 하며 실제로 현장의 품질관리를 정확히 추정하는데 많은 어려움이 있다. 또한 포장의 설계 방법도 탄성계수에 근거한 역학적-경험적 방법이 도입되고 있다. 이러한 현장의 품질관리 문제점을 해결하고, 포장설계와의 연계를 위해 비파괴 실험방법이 도입되고 있다. 다양한 비파괴 실험 방법 중에서 이론적으로 탄성계수를 추정할 수 있는 방법은 Wave Propagation방법이므로 본 연구에서는 Wave Propagation 방법을 도입하였다. 본 연구에서는 현장의 품질관리를 수행하는 방법 중의 일환으로 실내에서 제작한시편의 압축 강도와 비파괴 방법으로 얻은 탄성 계수와의 상관성을 검토하였으며, 비파괴 방법으로 얻은 탄성 계수로부터 압축 강도를 추정 할 때 배합별 특성에 대한 분석을 실시하였다. 비파괴 실험에서 구한 탄성계수와 압축강도와의 상관성은 매우 우수한 것으로 판명되었으며, 골재의 종류별로 상관성이 서로 상이하게 나타남을 알 수 있었다.