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스마트 기기 게임 어플리케이션 개발을 위한 지역화 플랫폼 구축에 대한 연구 KCI 등재

A study on the way of building a localization platform for smart device game application development

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/225401
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.

Localization is essential for smartphone game applications to extend their business abroad in the global mobile application market. Since most smartphone application businesses are small, however, the development environment in reality is very harsh for their localization due to time and cost limits. To overcome the limits, this study is based on the idea that it is possible for applications to be localized by users’ voluntary participation. The study proposes a localization platform model for the current development environment and the method of its operation, analyzing some cases of contents development or localization by users’ voluntary participation.

목차
요약   ABSTRACT   Ⅰ. 서론   Ⅱ. 소프트웨어 지역화의 성공과 실패 사례, 스마트기기 어플리케이션 지역화 현황    2.1. 지역화 성공과 실패사례    2.2. 스마트 플랫폼의 지역화 타당성 및 현황   Ⅲ. 국내 스마트기기 게임 어플리케이션 환경 변천과 지역화의 한계     3.1. 스마트기기 콘텐츠 개발환경의 한계 - 규모와 비용 부담, 시간    3.2 지역화를 위한 체계의 한계 - 인프라와 지원 정책의 부재   Ⅳ. 스마트기기 어플리케이션의 지역화 대상구분    4.1. 앱스토어 설명    4.2. 메뉴와 콘텐츠    4.3. 매뉴얼 & 튜토리얼   Ⅴ. 지역화를 위한 자발적 참여 모델    5.1. 자발적 참여의 모델    5.2. 동기와 보상   Ⅵ. 자발적 유저 참여에 의한 지역화 구성방안    6.1. 자발적 참여 환경 구성 - 플랫폼    6.2. 보다 쉽고 편리하게 - 도구    6.3. 참여의 독려 - 보상   Ⅶ. 자발적 유저 참여에 의한 스마트기기 게임어플리케이션의 지역화 편집 플랫폼    7.1. 플랫폼 구성안    7.2. 보상 시스템   Ⅷ. 결론    8.1. 지역화 플랫폼 도입의 효과    8.2. 지역화 플랫폼의 한계와 앞으로의 연구 방향   참고문헌
저자
  • 김대희((주)티케이디 전략 기획실) | Dae-Hee Kim
  • 이석정((주)티케이디 연구 개발실) | Seok-Jeong Lee