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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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제25권 제4호 (2012년 12월) 26

1.
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본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
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2.
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본 연구에서는 화염에 대해서 카툰 렌더링 및 연필 렌더링을 구현하는 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구팀에서 수행한 연소 모델을 이용한 화염에 대한 복합 모델을 이용해서 화염 애니메이션을 생성하고, 이 화염 애니메이션에 대해서 평균 이동 기법을 적용해서 카툰 렌더링 효과를 구현하며 화염의 연소 방향을 연필 스트로크 흐름으로 활용해서 연필 렌더링을 구현한다. 화염에 대한 이러한 비사실적 렌더링 기법은 애니메이션이나 게임 등과 같은 다양한 콘텐츠를 제작할 때 매우 유용하게 사용될 수 있다.
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3.
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인간의 뇌파는 뇌의 활동에 따라 발생하는 전기 활동을 두피 상에서 추출한 것이고 발생한 뇌파의 주파수 대역에 따라 다른 특징들을 나타낸다. 최근 뇌파 측정 디바이스가 저렴하고 휴대하기 쉽게 출시되면서 게임 분야에서도 뇌파가 새로운 인터페이스로 각광받고 있다. 하지만 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미치는 포커나 도둑잡기 같은 오프라인 게임들은 어플리케이션으로 개발되지 않고 있다. 이는 게임 규칙이나 진행 방식은 어플리케이션에도 적용 가능하지만 사용자의 감성적 반응을 적용할 수 없었기 때문이다. 뇌파를 통해 측정되는 집중도와 명상도를 이용하여 사용자의 감성적 반응에 대한 게임 규칙을 추가하고 사용자의 감성적 반응을 어플리케이션에 적용하여 도둑잡기 게임을 구현하였다. 도둑잡기 게임은 주로 오프라인에서 진행되는 게임으로 상대방의 카드를 선택했을 때 나타나는 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 수행하면서 집중도와 명상도는 사용자의 감성상태에 따라 계속적으로 변화할 것이고 사용자가 의도적으로 집중도와 명상도를 높게 유지하여 게임에서의 우위를 점할 수 있다.
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4.
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기능성 게임은 지적 장애인의 과제분석, 촉진, 반복을 주요 전략으로 사용하는 직무 훈련에 효과적 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 기능성 게임과 장애인 직무 훈련의 공통점을 살펴보고, 기능성 게임이 왜 좋은 대안이 될 수 있는지를 고찰하였다. 그 구체적 예로 “직업 기능“ 교과서의 콘텐츠 중 가장 많은 부분을 차지하는 "음식 조리" 단원의 콘텐츠를 분석하여 적합한 게임의 구성과 형태를 연구하였다. 훈련 및 학습 효과의 최대화를 위해 장애인을 위한 기능성 게임은 기존의 엔터테인먼트 게임들과의 차이가 있어야 함을 설명하였으며, 지적 장애인 기능성 게임이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
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5.
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본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
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6.
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스마트폰 게임 사용자들의 급속한 증가와 모바일 사용이 급증함에 따라 개인의 인증서 사용은 필수적으로 사용하도록 하고 있다. 이 개인 인증서는 편리하면서도 개인의 정보유출 및 도용의 우려가 항상 존재하게 되어 사용자들의 불안감은 항상 함께 공존하고 있다. 이에 즈음하여 본 논문에서는 기존의 아이디와 비밀번호를 입력하던 방식을 개선하여 보다 쉬우면서도 타인이 도용하지 못하게 대응하도록 철저한 개인인증 보안 알고리즘을 적용하여 실제 스마트폰 게임 인증 사용시에 적용할 수 있도록 시뮬레이션 해 보고자 하였다. 본 논문의 수행 결과로는 안전한 스마트폰 게임 인증 서비스의 활성화와 더불어 무선 인터넷 뱅킹 서비스, 온라인 쇼핑 등 무선 인터넷을 이용한 전자 상거래의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
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7.
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문화콘텐츠는 기획에서 출발하여 창조산업으로 점차 고도화되고 글로벌화 되면서 사회커뮤니케이션 욕구를 충족시켜 다양한 형태로 발전하고 있다. 이 중 하나인 애니메이션산업이 해외시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로써 동. 서양 사상과 문화적 요소를 살펴보고, 이를 검증하기 위해 미국과 한국 대학생 100명을 대상으로 실험, 설문하여 관점의 차이를 살펴보았다. 그 결과를 토대로 동. 서양 애니메이션의 특징을 제시 하였다. 본 연구결과는 향후 한국 애니메이션의 글로벌 마케팅을 위한 애니메이션 제작 및 개발에 대한 근거가 될 수 있을 것으로 사료된다.
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8.
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본 논문에서는 PTAM을 이용하여 3차원 공간을 구성하고 구성된 3차원 공간을 증강현실 게임 공간으로 구성하는 기법을 제시한다. 실 환경에서 3차원 맵이 구성되면 이를 증강현실 게임에서의 게임 환경으로 구성한다. 게임 환경 구성을 위해서 먼저 맵의 점군으로부터 최대 활동가능 영역을 계산한다. 실제 테스트베드 증강현실 게임을 구현하여 제안하는 게임 환경 생성을 위한 3차원 공간 구성 기법이 증강현실 게임의 환경 생성에 적절함을 검증하였다. 제안하는 게임 환경 생성 기법은 실 환경의 맵으로부터 미리 정의된 게임 시나리오에 따라서 플레이어와 적 캐릭터의 움직임 범위를 최대 활동가능 영역으로 제한하는 게임 환경을 자동 생성한다. 생성된 게임 환경에서 플레이어는 자신의 움직임과 시선 변화로 플레이어 캐릭터를 제어하며 증강현실 게임을 플레이한다. 프로토타입 게임을 통한 실험 결과 제안하는 공간 구성 기법은 증강현실 게임공간 구성에 효과적임을 보였다.
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9.
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본 논문에서는 현재 다양한 분야에서 게임화에 대한 바람이 일어나고 있는데, 게임화(gamification) 학습 메커니즘을 이용한 교수학습 활동에서 다양한 교육이 이루어질 수 있도록 관련된 교육학습모형 개발을 제안하려고 한다. 이를 지원하기 위한 교육과정의 개발, 적용 등에 대한 고려가 필요하고, 학교현장에서 게임화 모델을 이용한 모형 개발로 학습자 콘텐츠를 이용하여 교육목표를 달성하기 위해서는 게임화에 대한 교육학적인 기능설명과 학습에 어떠한 영향을 미칠 것인지를 심도 있게 다루어야 할 것 이다.
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10.
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기존의 연구에서 많이 논의되고 있는 게임 인터페이스의 일반적 정량화 방안으로는 키 입력수준의 GOMS, 인터페이스 효율성 측정, Fitts' Law, Hick's Law가 있다. 그러나 이러한 이론을 주류가 되고 있는 모바일게임에 바로 대입하는 것은 여러 가지 문제점이 있다. 때문에 본 연구에서는 이들의 개념을 분석하여 문제점을 지적하고, 몇 가지 대안을 제시 하였다. 정량화가 속성 정의에서 여러 논의가 발생할 수 있지만 인터페이스를 개선시키고, 게임성을 증가하여 모바일게임의 인기를 높일 것이다. 향후 플레이어가 가지게 되는 어려움의 요소 중 게임의 영역과 인터페이스의 영역을 구분하여 테스트 할 수 있는 방법을 고려한 실증적 평가 기법에 대한 연구가 필요할 것이다.
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11.
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글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
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12.
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본 논문은 2011년 과천과학관에서 개최한 "iZ 히어로의 대모험"전시를 통해 미디어테크놀로지를 활용한 보다 효과적인 전시 방법론에 대한 연구이다. 전시를 통해 아동관객들의 태도와 인식변화에 대한 설문을 실행하고 전시가 원하는 메세지 및 정보전달이 효과적으로 전달되었는지를 분석하였다. 전시의 설문은 전시 관람전과 전시 관람후로 나누어 설문결과를 비교 분석하였다. 이 과정에서 도출된 결과를 바탕으로 단순히 관객들의 흥미만을 유발하는 전시가 아닌 관객과 소통하고, 효과적인 정보전달이 가능한 전시의 형태를 제안하고자 한다. 마지막으로 “iZ 히어로의 모험” 전시의 고찰을 통해 향후 융합체험전시의 보다 효과적인 방법론을 논하였다.
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13.
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인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
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14.
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오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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15.
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대형 미디어 파사드 작업과 게임을 결합한 작품을 만드는 사례가 늘어나고 있는 지금, 그 주체가 예술가일 때에 고려해야할 다양한 주제들이 있다. 대형 미디어 파사드에서 게임을 주제로 한 예술을 행하고자 하는 예술가들이 고려해야 하는 사항들, 즉 공공성, 게임성, 관람객의 특성, 공간성 등에 대해 세밀하게 살펴보고 이를 토대로 대형 미디어 파사드가 가지고 있는 특성이 무엇인지를 인지할 필요가 있다. 이를 위해서 게임이 특성이 대형 스크린 공공예술에서 미치는 영향과 작가 중심적인 사고가 미디어 파사드 작업과 게임의 융합에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 바탕으로 관중을 배려하고 효율적인 목적 달성에 이르는 작품 제작에 도움이 되고자 한다.
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16.
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본 연구는 청각장애인의 재활 훈련을 위한 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였고, 청각 장애 아동의 특성과 청력 손실에 따른 분류를 알고 음성인식 기술을 적용하여 개발되었다. 본게임은 청각장애인의 재활훈련을 위해 발성훈련 및 발음교정을 하기 위한 미니게임으로 구성하였고, 모바일을 활용한 게임을 이용, 재활치료를 실시하여 재미있게 훈련을 할 수 있도록 설계하였다.
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17.
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게임에 대한 인식이 점차 그 유용성을 인정하는 쪽으로 변화 하면서 교육용 게임의 시장이 크게 성장하고 있다. 하지만 아직까지도 교육용 게임은 다른 장르의 게임에 비해 많이 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석해보고 궁극적으로 게임 개발을 위해 어떠한 요인들이 초점을 맞추어야 할 것인가에 대한 방향을 제시 하고자 하며 향후 교육용 게임에 관한 연구 및 교육용 게임 산업에 도움이 되고자 한다. 본 연구의 결과 다음과 같은 결론을 확인하였다. 첫째, 교육용게임의 몰입에 있어 교육적 효과, 시나리오, 보상은 긍정적인 영향을 미친다. 특히 감정적 몰입에는 교육적 효과와 보상이, 계산적 몰입에는 교육적 효과와 시나리오가 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 그래픽, 조작성은 교육용 게임의 몰입에 미치는 영향력을 확인하지 못하였다. 셋째, 교육용 게임에서 난이도가 너무 어려우면 감정적 몰입을 하는데 어려움을 준다.
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18.
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부분 유료화 판매 모델은 현재 큰 성장세를 보이고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에서는 기존 온라인 게임, PC 기반 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화의 사례를 통해 그 차이점을 분석하고, 모바일 환경에서 동작하는 소셜 네트워크 게임의 유료화 모델을 상품 마케팅 분야에서 검증 받은 STP전략과 4P전략 관점에서 체계화 하였다. 본 논문은 모바일 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화 모델 가이드라인을 제시함으로써, 앞으로 성장이 예상되는 모바일 플랫폼에서 소셜 네트워크 게임의 효과적인 부분 유료화 서비스 디자인에 기여 할 수 있을 것으로 예상된다.
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19.
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독립적인 지역사회 생활을 위해 화폐를 이용한 돈내기 기술은 기능적이고 중요한 기술이지만 발달장애인의 경우 적절한 기술의 습득과 일반화를 위해 지원이 필요하다. 발달장애인을 지원하기 위해 기능성 모바일 앱은 그 효과가 기대되는 잠재력 높은 도구이며 직접 발달장애인에게 적용해본 결과를 토대로 대상자의 특성에 맞는 기능성 모바일 앱 게임 프로그램 콘텐츠를 개발하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 자폐성 장애인을 위해 개발된 국내의 돈내기 기술 보조 앱을 직접 발달장애 대상자에게 적용한 결과를 통해 중재의 효과와 논의를 토대로 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임모델을 제시하였다. 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임은 학습 효과와 일반화를 높이기 위하여 문제해결 중심의 교육용 게임기능을 탑재하고, 독립적인 의사소통을 지원하기 위하여 AAC기능을 제공할 것이 제안된다. 마지막으로 본 연구의 의의와 후속연구를 위한 방안을 제시하였다.
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20.
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본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법을 적용해서 스테레오스코픽 영상에 대해서 카툰 렌더링과 윤곽선 드로잉 등의 예술 효과를 적용하는 기법을 제안한다. 이를 위해서 좌 우 영상에 대해서 각각 예술 효과를 적용하고, 이 예술 효과들의 차이를 최소화하는 기법을 구현함으로써 좌 우 영상의 스테레오 일관성을 유지하는 방법을 제안한다. 이 방법은 스테레오 영상에 대해서 적용되는 두 사상 행렬을 계산하고, 이 행렬을 적용해서 좌우 영상에서 표현되는 예술 효과의 차이를 계산하고 이를 수치적인 방법을 이용해서 최소화한다. 이 방법을 이용해서 우리는 성공적으로 게임에서 사용할 수 있는 예술 효과가 적용된 스테레오스코픽 렌더링 영상을 생성한다.
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