본 연구는 부모의 스마트폰 중독이 유아의 놀이성에 미치는 영향에서 유아의 스마트기기 이용수준의 매개효과를 밝히고자 했다. 이를 위해 만 3∼5세 유아와 그들의 어머니 259명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 R version 3.5.1과 Mplus Version 7.4 Base Program Single-User을 이용하여 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 스마트폰 중독은 유아의 놀이성에 부적인 영향을 미쳤으나 유아의 미디어기기 이용수준에는 정적인 영향을 미쳤다. 그리고 유아의 놀이성에 대해 유아의 미디어기기 이용수준은 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 부모의 스마트폰 중독과 유아의 놀이성의 관계에서 유아의 미디어기기 이용수준도 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트 기기를 사용할 수밖에 없는 현대인의 삶에서 유아의 스마트기기 이용 수준이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 요인임을 시사한다.
온라인 게임의 인기와 이용자 수가 늘면서, 경쟁에서 이기기 위해 불법 프로그램을 사용하는 부정행위자의 수도 늘고 있다. 본 연구는 인기 FPS 게임인 배틀그라운드의 로그 데이터와 해당 게임의 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈가 공개한 부정행위자 정보를 수집하여, 부정행위자가 게임 상에서 어떻게 행동하고 다른 플레이어들과 어울리는지 확인하였다. 부정행위자는 다른 플레이어로부터 배제되거나, 제재를 피하기 위해 소극적으로 활동할 것처럼 보일 수 있다. 하지만 데이터 분석 결과, 부정행위자는 정상 이용자보다 더 활발하게 게임을 이용하고 있으며 특히 팀플레이 모드를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 부정행위자는 정상 이용자보다 더 많은 친구를 가지고 있었다. 부정행위자가 일부러 다른 플레이어와의 불화와 갈등을 야기한다는 측면을 제시한 선행 연구와 달리, 본 연구는 부정행위자가 팀 내에서 정상 이용자에 비해 더 많은 기여를 하고 있는 점 역시 발견하였다. 본 연구가 밝힌 온라인 게임 부정행위자의 특성은 부정행위 대응 방안 수립 시 참고할 수 있을 것이며, 다른 온라인 커뮤니티의 반사회적 행위자 특성을 파악하는 데에도 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 교육용 코딩퍼즐게임의 모델링에 대하여 분석하고 이를 바탕으로 유·아동에게 효과적인 형식의 코딩게임을 구현하며, 그 적합도를 평가한다. 시중에 출시된 여러 코딩퍼즐게임들의 핵심체계가 되는 학습개념, UI체계, 게임시스템의 특징과 문제점을 분석한 후, 이를 바탕으로 새로운 학습용 퍼즐게임을 개발한다. 개발된 게임의 학습개념, UI체계, 게임시스템을 소개하고, 개발된 게임을 실제로 적용한 어린이집 모의수업과 실습수업 진행과정에 대하여 기술한다. 실제로 게임을 실행하게 되는 아이들에게 있어서 적정 수준의 단계가 어느 정도인지를 판단하기 위해 개발된 게임에 대해서 어린이집 방과후 학습교사들의 평가로 개념의 시각화, 직관적 요소, 난이도 조절의 세 항목에 대하여 평가과정(각각 5점 만점)을 거쳤다. 그 결과로 개발된 게임은 직관적 요소에서 4.08점, 난이도 조절에서 3.72점, 개념의 시각화에서 3.44점을 나타내어 모두 보통 이상의 결과를 나타냈다. 개념의 시각화를 위해서는 개념 자체를 활용할 수 있는 포맷의 적용, 직관적 요소로 스테이지의 시작과 종료를 알리는 명확한 요소의 적용, 난이도 조절로는 연습문제 챕터의 적용이 주요한 것으로 나타났다.
게임에서의 스토리는 상호작용 할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링이라는 점에서 사용자의 몰입을 유도한다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링은 기존의 이야기의 선형 구조와 달리 비선형 구조를 띄고 있기 때문에 기존의 서술구조와는 다른 서술구조가 연구되어왔다. 크게 사건 중심인 트리 기반 서술구조, 제약 기반 서술구조, 캐릭터 중심인 캐릭터 기반 서술구조가 있다. 트리 기반 서술구조는 HTN, HSP등 여러 알고리즘으로 발전되었고, 분기가 많을수록 트리의 크기가 커진다는 단점과 이야기의 자유도가 떨어진다는 단점이 존재하였고, 캐릭터 기반 서술구조의 경우 사건이 아닌 캐릭터를 설계한 다음 캐릭터가 자유롭게 행동하게 하여 이야기를 진행하는 방식으로 사용자가 몰입하는 대상이 캐릭터라는 점에서 게임에 더 적합할 수는 있지만, 캐릭터의 행동을 세밀하게 설계하기 힘들다는 단점이 존재한다. 본 연구는 이 중 제약 기반 서술구조를 전체 이야기의 흐름 파악과 다양한 사건전개가 용이하도록 새로운 태그들을 제시하여 재설계하였다. 새롭게 제시된 <event>라는 태그는 이야기의 흐름 파악을 쉽게 할 수 있게 하고, <plot>이라는 태그는 다양한 사건전개가 용이하도록 설계되었다. 제안하는 서술구조를 이용하여 예시로 이솝우화 중 토끼와 거북이에 적용하였다.
본 논문에서 온라인 쇼핑몰에 적용을 목적으로 2차원 이미지에 기반한 가상 의상 착용 알고리즘을 설계하고 개발하였다. 기존의 가상착용 시스템은 3차원 의상 및 사용자 정보에 기반하여 비용과 시간이 많이 들어가는 문제를 가지고 있다. 본 시스템은 최근 급격히 발전된 딥러닝기술과 컴퓨터 그래픽스 기술을 활용한다. 우선, 패션영상을 시멘틱 분할 네트워크를 사용하여 옷과 신체를 영상분할하고, 자세 네트워크를 사용하여 의상과 사용자의 골격정보를 확보한다. 이 두 가지 정보를 바탕으로 의상의 골격위치와 사용자의 골격위치를 일치시킴으로서 변형에 필요한 변수를 확보하고 이를 바탕으로 영상 변형을 하여 가상착용을 수행한다. 실험결과 단순한 기하형태의 옷과 선 자세를 유지하는 패션사진과 사용자사진의 경우 만족스러운 변형 결과를 얻을 수 있었으나 다양한 의상의 형태나 자세를 갖는 경우 원만한 착용결과를 얻을 수 없었다. 완벽한 시스템은 존재할 수 없으므로 현재 기술로 적용 가능한 의상의 범위와 문제 상황을 자세히 분석하여. 이를 바탕으로 추후 연구를 방향을 설정할 수 있도록 하였다.
최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.
본 논문에서는 한국어 쓰기 교육을 위한 교육용 게임으로서 text-to-scene 모델을 제안한다. 사용자 입력 문장에 대해 즉각적인 피드백을 제공하기 위해서, 제안하는 text-to-scene 모델은 사용자 입력 문장의 의미구조를 분석하여 장면을 자동으로 생성한다. 사용자가 문장을 교정하면서 자연스럽게 한국어 쓰기 능력이 향상될 수 있도록, 제안하는 text-to-scene 모델은 정답 장면과 사용자 입력 문장에 대한 장면을 함께 제공하므로, 사용자는 입력 문장의 어느 부분이 잘못되었는지 쉽게 파악하고 문장을 수정할 수 있다. 기존의 text-to-scene 연구에서 정교하게 장면을 생성하기 위해서는 필요한 자원 구축이 어렵고 처리 과정이 매우 복잡하다는 점을 고려하여, 제안하는 text-to-scene 모델은 외국인이 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 장면을 단순하게 표현한다. 실험결과 격조사나 문장 요소 생략 등을 고려하여 15개의 단어를 임의로 조합하여 5개 어절 이내의 문장 1,048,576개 문장을 만들어 실험한 결과 제안하는 모델은 한 문장당 평균 14.94ms가 소요하면서 안정적으로 장면을 생성하였다. 외국인을 대상으로 한 작문 시험 결과, 종이를 이용한 작문 결과에서는 10개 문항 중 오답 문장이 평균 4.7개 나왔는데, 제안하는 text-to-scene 모델을 이용한 작문 결과에서는 한 문장 당 평균 1.56회의 미리보기를 하고 문장을 수정하여 0.87개가 나왔다.
모바일 SNS(Social Network Service) 메신저를 매개로 하며 네크워트를 통한 의사전달과 정보교환이 커뮤니케이션 영역의 중심이 되고 있다. 모바일 SNS 메신저는 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된 상태로 의사소통이 이루어지기 때문에 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위한 방법 중 하나가 이모티콘을 사용한 감성 커뮤니케이션이다. 사용자들의 이모티콘 사용이 증가함과 동시에 카카오톡, 라인 등의 회사뿐만 아니라, 개인 작가들을 통한 이모티콘 개발 또한 급격히 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 여전히 사용자마다 다른 의미로 해석되어 커뮤니케이션의 오류가 발생되거나 감성 표현에 적절한 이모티콘을 찾는 것이 어렵다. 따라서, 본 연구는 모바일 SNS 환경에서의 커뮤니케이션에서 사용자들의 원활한 감성과 관련된 의사소통을 위하여 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 구축하고 이를 실제로 적용한 이모티콘을 개발하고자 한다. 또한, 개발한 이모티콘에 대한 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과에서 정립한 이모티콘 가이드라인과 이를 적용한 감성 이모티콘은 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인에 있어서 감성 표현의 효과를 높이기 위한 긍정적인 방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
본 연구는 인터넷 게임중독 아동을 위한 효율적인 심리치료적 접근으로써 창의적이고 통합적인 표현예술치료 적용 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 아동은 주어진 환경의 영향에 취약하므로 부정적 인터넷 게임 환경이 이후 발달에 미치는 영향은 매우 강력하다. 아동의 게임중독과 관련된 문제를 해결하고 이후의 건강한 성장을 위하여 심리치료적 개입이 필요하다. 게임중독 아동의 발달적 특성을 바탕으로 문제의 원인과 결과를 이해한 후 치료적 개입 목표와 전략을 설정하는 것이 중요하다. 본 연구를 위한 논문들의 선정은 한국교육학술정보원(KERIS)에서 제공하는 학술연구 정보서비스(http://www.riss4u.net)와 한국학술정보원((http://kiss.kstudy.com), 한국상담심리학회와 한국상담학회 등 한국연구재단 등재(후보)학술지 인터넷 데이터베이스를 활용하였다. ‘아동’이라는 검색어로 산출된 결과 내에서 ‘게임중독’과 ‘예술치료’의 키워드를 재검색하여 자료를 수집하였다. 아동의 게임중독에 대한 표현예술치료 개입에 대한 방향성을 모색하기 위하여 선행연구들을 Flow of PRISMA(Preferred Peporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis)을 통하여 분석하였다. 이와 함께 문헌연구를 통하여 게임중독 아동에 대한 창의적이고 통합적인 표현예술 치료 개입과 적용 방안에 대하여 제시하였다.
최근에 본 논문은 지능형 레벨 결정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자 중심의 마코프 의사 결정과정(MDP)을 활용한 지능형 레벨시스템이다. 이 레벨 시스템의 특징을 다음과 같다. 첫째, 게임 레벨에 필요한 레벨 함수 도출을 위해 마코프 의사결정과정(MDP)을 적용한다. 기본 레벨은 초기 입력 데이터와 생성된 데이터를 기초로 결정된다. 둘째, 사용자 중심의 레벨 결정 시스템을 설계하기 위해서는 실시간 발생되는 입력 파라미터를 처리할 수 있는 레벨함수를 이용한다. 입력 요소는 순발력에 따라 레벨 등급을 판단하고 레벨 함수에 의해 레벨이 적용한다. 적절한 레벨 판단을 위한 보상정책을 설계한다. 셋째, 지능적인 레벨 결정 시스템을 디자인한다. 게임진행을 위해 인터페이스를 단순화한다. 그리고 다양한 센스를 지원할 수 있게 게임을 설계하여 체감형 기기를 활용하여 운동효과를 최대화할 수 있도록 디자인한다.
현대 게임 산업에서 그래픽 콘텐츠는 플레이어들의 눈길을 사로잡는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 하지만 플레이어들의 눈을 만족시키기 위한 고품질의 그래픽 콘텐츠 생산에 드는 비용은 갈수록 치솟고 있다. 본 논문에서는 그래픽 콘텐츠 제작의 부담을 줄이기 위해 warping을 사용한 스프라이트 이미지간의 부드러운 전환 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 애니메이션을 구성하는 일부 프레임을 자동 생성함으로써 그래픽 콘텐츠의 생산 단가를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. 이미 개발된 Live2D와 같이 벡터 이미지를 사용하여 이미지를 움직여서 하나의 이미지로 애니메이션을 연출하는 기술도 있다. 하지만 Live2D는 그래픽 콘텐츠를 제작한 후 이를 움직일 파츠를 분리하여 다시 그려야 하는 재작업이 필요하다. 반면 본 논문에서 제안하는 방법은 애니메이션의 시작 이미지와 종료 이미지 두개와 충분한 수의 제어점만 주어진다면 별도의 추가 작업 없이 결과물을 얻을 수 있다. 제안하는 방법은 각각의 이미지에 서로 대응하는 feature points를 설정하고 이를 기반으로 삼각형을 만든다. 이후 시작 이미지와 종료 이미지 간에 대응하는 삼각형 간에 아핀 변환을 한다. 이렇게 얻은 변환된 삼각형을 합성하여 한 프레임을 만들고, 이렇게 만든 프레임을 연속으로 재생함으로써 애니메이션을 연출할 수 있다. 이 기술은 애니메이션을 위한 그래픽 콘텐츠 생산 부담을 줄여줄 것이다.
바둑게임은 중국에서 적어도 2,500년 전에 창안되었으며, 게임을 이기기 위해 상대방보다 더 많은 영역을 둘러싸는 것을 목표로 한다. 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능(AI) 분야에서 아주 복잡한 전략적인 보드게임이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 국면 평가의 어려움을 극복하고 게임트리 내의 엄청난 분기수를 줄여주는 최상우선탐색 알고리즘이다. 컴퓨터바둑 게임에서 MCTS는 수많은 플레이아웃을 수행한 후, 게임트리 내에 있는 현재노드로부터 단말노드까지의 임의의 수순을 표본 추출하여 다음 후보 착수에 대한 승률을 근사적으로 계산해낸다. AlphaGo를 포함한 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램은 컴퓨터바둑 게임 진행에 있어 MCTS를 이용하여 가장 유망한 착수를 구해왔다. 본 연구는 소형바둑 컴퓨터게임에 있어 순수 MCTS를 이용하여 가장 유망한 일련의 수순을 찾고자 했다. 실험결과에 의하면 순수 MCTS는 소형바둑에서 19줄바둑게임에서 벌어지는 포석, 중반전, 끝내기라는 3단계가 아닌 중반전과 끝내기라는 단지 2단계를 진행하였으며, 아울러 순수 MCTS는 맥과 연단수와 같은 하위개념의 지식을 이해 못하는 것을 보였다.