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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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권호

제25권 제2호 (2012년 6월) 21

1.
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기능성 교육용게임에서, 가장 이상적인 형태는 재미도 있고 교육 효과도 좋은 경우일 것이다. 본 논문에서는 성인에 비해서 집중력이 낮은 초등학생의 회화식 영어 교육을 위해서 웹 기반의 MMORPG 게임을 설계 개발 하였다. 유선 및 무선 인터넷 접속을 통하여 타인과 협동, 경쟁심을 키워주어 초등학생의 영어 학습 능력을 높여 주는 효과를 누릴 수 있게 하였다. 이를 통하여 게임 산업의 다양성을 추구하고자 한다. 또한 향후에는 스마트폰과의 연동을 위한 UI 및 게임콘텐츠 업데이트를 하고자 한다
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2.
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본 논문에서는 폭발에 의해 생기는 파편의 움직임을 입자계의 내부력을 고려하여 모델링하였다. 입자계의 내부력을 고려하는 이유는 폭발 전후에 입자계 전체의 운동량이 보존되어야 하기 때문이다. 파편의 개수가 수천 개 이상일 경우에는 내부력을 고려하지 않고 난수만을 사용해도 통계적으로 충분히 운동량을 보존시킬 수 있지만 수십 개 이하일 경우에는 통계적으로 더 이상 운동량 보존의 법칙을 만족시킬 수 없다. 이 문제를 해결하기 위하여 입자계의 내부력을 고려한 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘을 사용하면 폭발 후 파편의 개수가 아무리 적어도 운동량 보존 법칙을 만족하게 되어 보다 자연스러운 폭발 장면을 재현할 수 있다.
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3.
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PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
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4.
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본 연구에서는 계층적 깊이 입방체(LDC, Layerd Depth Cube)의 확장이자, 직교 프레그먼트 버퍼(OFB, Orthogoanl Fragment Buffer)에 메모리 효율성을 높인 통합 직교 프레그먼트 버퍼(UOFB, Unified Orthogonal Fragment Buffer)를 제안한다. UOFB는 기존의 텍스처 매핑 기법의 다양한 장점을 유지하는 동시에, 초고해상도의 표현이 가능한 텍스처 매핑을 위한 자료구조로서 3차원 데이터를 세 방향의 2차원 격자에 리샘플링 하여 각각의 깊이 레이어를 하나의 통합된 버퍼에 밀도있게 저장한 버퍼구조이다. 이러한 자료구조는 그래픽스 하드웨어의 퍼픽셀 연결리스트를 활용하여 쉽게 렌더링할 수 있다. 이를 통해 기존의 접근법들 보다 현저한 메모리 효율성을 보장하며 GPU상에서 구축되고 다루어 질 수 있으며 게임과 같은 실시간 응용분야 적용될 수 있다.
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5.
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그라피티 아트는 미술 역사의 발전과 함께 비물질적이거나 재물질화 된(re-materialised) 인터랙티브 미디어아트 속에서 새로운 언어와 리얼리티를 구축하며 새롭게 발전해 나가고 있다. 본 논문에서는 그라피티 아트의 특징을 크게 사회적인 특징과 개인적인 특징으로 나누어 분석하였고, 자유로운 드로잉 즉 낙서화에 대한 개념과 특성을 고찰하였다. 또한 자유로운 드로잉(낙서)을 함에 있어서 비물질적 매체인 빛을 이용한 사례의 인터랙션을 조사하여 그 경향을 분석하였다. 빛으로 하는 낙서는 프로세싱(processing), OpenCV(Open Source Computer Vision Libraries), 키넥트(kinect) 등과 같은 소프트웨어를 이용하여 카메라를 통한 라이트 트래킹(light tracking) 방식을 통해 빛을 입력 받고, 이것을 프로그래밍화하여 빔 프로젝트(beam project)로 출력하는 형태의 기술 기반으로 가상공간을 만들어 관객에게 색다른 경험을 제공할 수 있다. 디지털 그라피티 아트는 앞으로도 테크놀로지와 미디어아트의 융합을 통하여 창의적인 디지털 미디어아트로 발전할 것으로 기대한다.
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6.
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보다 사실적인 대규모 게임 환경을 구축하기 위해서는 NPC(Non-Player Character)의 지능적인 경로 계획 기법이 필수적이다. 본 논문에서는 필드 기반 경로 계획 기법의 하나로 지금까지 기하 모델링에 사용되어 왔던 적분형 MLS(Moving Least Squares) 기법의 적용을 제안한다. 이 기법은 다른 필드 방식(부호 거리장 기법, SDF)에 비해서 모든 지점에서 연속, 미분 가능(C1)한 부드러운 경로를 제공하며 간단한 매개변수 하나만으로 지형 장애물과의 상대적인 거리에 따른 자연스러운 동선을 형성할 수 있다. 적분형 MLS는 GPU 기반 병렬 기법과 2차원 및 3차원에서의 해석이 상당히 진행되었으며 비교적 어려운 3차원 공간 상의 경로 계획에도 적용할 수 있다.
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7.
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유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
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8.
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부분 유료화 모델은 현재 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에는 캐시 아이템 개발을 포함한 유료 판매 모델의 이론적인 근거를 확립하기 위해 제품 마케팅 분야에서 검증 받은 마케팅 전략과 마케팅 믹스 관점에서 MMORPG의 부분 유료화 모델을 정립하고 이 이론을 근거로 MMORPG를 위한 캐시 아이템 판매 모델을 이론적으로 체계화한다. 이 연구는 캐시 아이템을 포함한 MMORPG 부분 유료화 시스템을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 이론적 근거가 확립된 체계적인 MMORPG 부분 유료화 서비스 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
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9.
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모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
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10.
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급변하는 경제 환경 속에서 이렇다 할 부족자원이 없는 국내 여건 속에서 게임산업은 타 산업과 비교할 때 고도의 성장성을 가지고 있는 산업이다. 국내에 PC방 산업이 활성화되는 1998년부터 13년 동안 한국은 세계적인 게임산업 국가로 성장하였다. 해외진출 성공에 필요한 요소는 사업파트너 발굴을 통한 공동 사업추진, 사전준비 강화와 초기부담완화, 우수한 수익모델과 기술력을 갖춘 기업의 진출, 사회문화적 특성에 대한 이해, 현지 네트워크의 구축 및 활용 등이다. 본 연구를 통해 게임개발사가 국제시장에서도 통할 수 있는 핵심기술역량을 확보하도록 최선을 다하고, 아울러 일찍부터 국내시장에서 더 나아가 해외시장에서의 기회를 개척하기 위해 보다 적극적으로 노력하길 기대한다.
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11.
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이 연구는 영상미디어가 디지털 융합시대에 MMORPG에서 머시니마라는 새로운 콘텐츠로 진화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 MMORPG의 머시니마를 관찰하고, 영상미디어의 확장성에 대해 논의 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로 디지털환경 변화에 따른 머시니마의 이론적 배경을 살펴보았다. 그리고 머시니마의 메커니즘과 적용사례에 대해 연구하고 머시니마에 의한 영상미디어의 확장성에 대해 연구하였다. 연구결과, 영상미디어는 MMORPG에서 머시니마를 통해 그 영역을 확장시키고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그리고 빠르게 진화하는 디지털융합에 의해 새로운 미디어로 진화하는 영상미디어의 확장성에 대한 논거를 제시 했다는 것이다.
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12.
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이 연구에서는 매체의 혼용으로 스토리텔링을 진행하는 작품에서 공통적으로 사용된 ‘설득력 있는 사운드’를 추출하고, 형태를 중심으로 한 분류, 서사적 내러티브의 구조에 따른 분류, 구현방법에 있어서의 분류를 진행한다. 그 이후 추출 된 세부 키워드를 정리하고 세분화 시켜 특성들을 분석하고 나열해 본다. 이러한 일련의 과정을 통하여 사운드 이펙트의 제작에 있어 인지적 요소에 의한 평가의 기준을 제시하고자 하며, 제작 초기부터 설득력 있는 사운드 이펙트를 선택할 수 있는 기준을 마련하고자 한다.
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13.
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페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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14.
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본 논문은 현재 한국에서 논란이 되고 있는 게임등급심의제의 현황을 객관적으로 살펴볼 수 있도록 역사적 제도주의의 관점에서 게임선도국인 미국과 일본, 그리고 한국의 게임등급심의제를 둘러싼 제도의 맥락을 연구한 것이다. 제도는 그 나라의 정치, 경제, 사회적 맥락과 역사 안에서 성립된다. 각 나라의 게임제도는 고유의 맥락을 가진 제도를 가지기 때문에, 맥락이 다른 국가와의 제도를 일률적으로 비교하기 보다는 각국에 대한 깊이 있는 환경연구가 필요하다.
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15.
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현 시점을 기준으로 피교육자인 초등학생 입장에서 효과적이고 사실적인 그리고 상황적 배경을 잘 활용할 수 있는 공교육 대상 통일교육의 한 방법으로, 초등학생 대상 통일교육 목적의 기능성게임의 개발과 활용을 제언하고자 한다. 대상 집단을 공교육 대상 초등학생으로 한정하는 이유는 입시 위주 교육 체제에 따라 교육 과정 내 통일교육이 중, 고등학교에서 실행되기 어려운 여건이라는 점과 초등학생 때의 통일교육은 성장 과정에서 국가관 형성에 지대한 영향을 끼치게 되기 때문에, 자칫 통일교육이 잘못 실시되면 올바른 민족관과 통일관의 형성에 장애가 될 수 있다는 점에 기인한다. 이를 위한 연구 방법으로 교육 목적의 기능성게임의 사례 연구와 효과 분석을 통해 통일교육 내용의 게임화에 따른 효과를 도출하여, 통일교육의 문제 해결 및 개선을 위한 기능성게임을 어떻게 개발하고 활용할 수 있는지를 풀어본다.
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16.
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본 논문에서는 기존의 스마트 기기에서 사용된 가상 물고기보다 개선된 움직임과 성능을 보이는 3D로 제작된 가상 물고기의 효과적인 구현 방법을 제안한다. 제안하는 방법론은 기본적으로 3D 가상 물고기를 구현을 위해 인공생명(artificial life)이론과 속도변환 행동양식(steering behavior)을 사용하였다. 인공생명이론으로 분석된 실제 물고기의 행동패턴을 단순화시키고, 실제 물고기의 유영에 맞게 속도변환 행동양식을 수정하여 단순화된 행동패턴을 수정된 속도변환 행동양식으로 표현하였다. 최종적으로 제안한 3D 가상 물고기의 디자인 방법에 기획적인 요소를 적용한 스마트폰 게임 어플리케이션을 제작하고 스마트 기기에서 성능을 테스트함으로써 제안하는 디자인 방법의 효율성을 검증하였다.
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17.
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게임에 대한 몰입도는 게임의 성공을 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 심리학과 감성 공학에서 검증된 감성 모델을 기반으로 하여 콘텐츠의 감성을 강화시켜서 시각적 콘텐츠의 몰입도를 향상시키는 방법을 개발하고 사용자 테스트를 통해서 그 몰입도 향상을 검증한다. 몰입도 향상을 위해서 영상을 추상화하고 분할하여 사용자가 선택적으로 콘텐츠의 일부분의 감성을 변화시키는 기술을 개발한다. 이 방법은 게임 콘텐츠뿐만 아니라 다른 시각적인 콘텐츠에 적용시켜 몰입도를 향상시키는 데 사용될 수 있다.
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18.
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화상영어회화시스템은 원격으로 원어민과 직접 영어회화를 가능하게 함으로써 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 어린 학습자는 게임 기술을 활용하여 학습의 흥미와 교육의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문은 3차원 게임 기술과 네트워크 게임 기술을 이용해서 저연령의 학습자가 교육에 몰입할 수 있도록 하는 3차원캐릭터 화상영어회화시스템의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 3차원캐릭터 화상영어회화시스템은 게임과 교육이 결합한 좋은 예가 될 것이며, 향후 성공적인 교육용 기능성 게임의 적극적인 개발을 기대한다.
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19.
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영상 콘텐츠는 색상, 질감, 외곽선, 모양 등 다양한 시각적 정보를 포함하고 있다. 이러한 특징 정보들을 사용하여 영상 콘텐츠간의 유사도를 측정할 수 있다. 일반적으로 비교적 정보 추출과 구성이 쉬운 색상 정보와 형태 정보를 사용하여 이미지간의 유사도를 측정하고 있다. 하지만 대부분 사람들은 이미지에 대한 감성을 느끼기 때문에 영상 콘텐츠의 감성분류를 통한 감성 정보를 유사도 측정에 사용한다. 따라서 본 연구에서는 영상의 감성 정보와 색상 및 형태 정보의 비교 값으로 영상 콘텐츠간 유사도를 결정하도록 하였다. 본 연구 결과는 게임 프로그램을 제작하는데 있어서 유사 화면을 검색하는데 많은 도움이 되리라 여겨진다.
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20.
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본 논문에서는 이미지를 여러 가지 주파수 변환을 통하여 다양한 스타일을 표현하는 방법에 대해 소개한다. 이미지는 DCT나 FFT 주파수 변환을 이용하여 고주파와 저주파 성분으로 분리할 수 있다. 저주파 성분은 원본이미지의 선화를 표현하고 고주파 성분은 채색을 표현한다. 이러한 방법을 통해 스타일이 가미된 비사실적 렌더링을 표현할 수 있다. 콘텐츠에 비사실적 효과를 표현할 수 있어 다양한 게임 콘텐츠를 개발하는데 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
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