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        검색결과 8

        1.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of cooperation is to obtain mutual benefit. The basic process on cooperation is exchanging something that an individual cannot product. It means that cooperation can be decomposed into two processes: give and take. So, social network combined with give and take process becomes a complex system that represents cooperation. However, there was no method to measure cooperation numerically based on the complex system model before. Online messenger is an appropriate tool because it works on social network. With the number of messages sent or received on messenger, cooperative score is measurable in real time. To do it, the following three elements should be considered. First, cooperation means that both give and take need to be equally distributed among people in an organization. This measurement is available from entropy in information theory. However, without the amount of activity in give and take process, the equal distribution is not enough to present cooperative score. Last, the biased activity with a large amount of activity must be inhibited. Without the third element, only competition is led for selfish benefit. The example in the paper shows that cooperative score equation is proper to be applied if there are countable information in give and take process. With this cooperative scoring system, organizations could easily detect cooperativeness among teams and employee in real time.
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        2.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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        4.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전 세계적으로 애니메이션 시장은 지속적인 신장세를 보이고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 기대가 되는 것 중의 하나가 클레이 애니메이션 분야이다. 클레이 애니메이션은 게임, CF 및 영화 등 분야에서 사용되고 있다. 클레이 애니메이션 산업의 활성화를 위하여 첫째, 새로운 클레이 애니메이션 콘텐츠와 비즈니스 모델을 개발하여 수요를 창출해야 한다. 둘째, 게임 산업, 캐릭터 산업, 모바일 엔터테인먼트산업 등과의 연계를 통하여 원소스멀티유즈 모델을 체계적으로 수립해야 한다. 셋째, 해외 진출 확대를 위하여 해외 전시 참가 및 해외에 국산 창작 애니메이션 홍보 설명회를 개최해야 한다. 넷째, 대학(교)에서 산업의 요구를 충족시킬 수 있는 기획, 제작, 연출 및 유통을 포함하는 실제적인 교육 과정을 마련해야 한다. 다섯째, 현재 시행되고 있는 방송 총량제의 지속적인 개선을 통한 효율적인 운영이 필요하다. 여섯째, 클레이 애니메이션 제작과정에서 디지털 영상 제작기법을 도입해야 한다.
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        5.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
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        6.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 짧은 역사에도 불구하고 그 성장세에 힘입어 다른 문화사업의 성장을 선도하는 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다. 하지만 다른 측면에서 게임산업의 성장세와 비례하여 다양한 문제점이 야기되고 있다. 그 중에서도 특 히 개인정보의 유출과 관련된 사건사고들이 연일 끊임없이 발생하고 있다. 그렇기 때문에 인터넷 기업들은 개인정보 를 체계적으로 관리하고 각종 인터넷 관련 범죄를 막기 위한 자구책을 마련해야 할 것이다. 이러한 취지에서 본 논문 은 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임업체들의 고객 개인 정보 보안을 강화할 수 있는 방안에 대해 기존 문헌에서 제시되지 않은 방법들을 제시하여 지금까지 제시하였던 인터넷의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화할 수 있는 방안 을 마련해보고자 한다.
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        7.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실시간으로 여러 미디어 데이터와 사용사의 사운드, 동적 음악 파일등을 결합하여 하나의 프레임으로 생성하고 이것을 랜더링 하는 그래픽 랜더링은 매우 유용 하다. 우리는 과거 3년 동안 실시간 스트리밍 제작기 군고구마를 개발하여 왔으며, 현재 3.0 버전으로 업그레이드 중이다. 우리가 개발된 동영상 스티리밍 합성 편집기는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하는 최적화된 알고리즘이 탑재 되어 있다. 이 랜더링 방법은 동적으로 구동이 가능하며 실시간 동영상 스트림을 출력 할 수 있다. 본 논문은 다중 멀티미디어 객체를 실시간으로 합성하고 랜더링 하는 최적화 알고리즘을 소개 한다. 제안하는 알고리즘은 여러 미디어 객체를 실시간으로 합성하여 호환 가능한 동영상 프레임으로 전환하고, 네트워크로 전송하는 방법을 포함한다.
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