항공기의 활주로 이탈 사고는 대형 인명사고로 이어지고 막대한 재산 피해를 유발한다. 항공기 이탈 사고 중 활주로 끝부분에서 발 생하는 사고를 방지하기 위해 국제민간항공기구(ICAO, International Civil Aviation Organization) 및 미국연방항공청(FAA, Federal Aviation Administration)에서는 활주로 끝단에 종단안전구역(RESA, Runway End Safety Area)를 설치하도록 규정하고 있다. 그러나 대규모 공항 건설시 산악, 해상, 호수와 같은 지형적 여건과 인접한 도로, 철도와 같은 인공시설물과의 간섭으로 충분한 종단안전구역 확보에 어려움이 있어, 이를 극복하기 위해 활주로 이탈방지포장시스템(이하 EMAS, Engineered Materials Arresting System)이 개발 되었고 현재까지 해외공항 140여 곳에 적용되었다. 국내는 기준에 맞는 종단안전구역 확보에 어려움이 있는 울릉공항, 흑산공항 및 백령공항 등, 해상에 건설되는 소형공항에 적용이 검토 되고 있다. 본 논문은 해외에 활용된 활주로 EMAS의 제품 특성을 소개하고 국내도입시 고려사항을 검토하여 국내 적용방안을 제안하고자 한다.
공항은 다른 어떤 기반시설보다 복잡하고 사고시 매우 치명적이기 때문에 공항 계획/설계시 운영적인 측면을 고려한 면밀한 검토가 필요하다. 공항 건설이후 실제 항공기가 어떻게 운영되는지 시뮬레이션하고 문제점을 사전에 예측함으로써 항공기 운항 안전성을 확보할 수 있기 때문이다. 최근 도로/공항의 경우 디지털 트윈 기반의 시뮬레이션 프로그램으로 설계, 분석하는 사례가 많다. 이러한 기조에 맞춰 공항에서도 시뮬레이션 프로그램인 AviPLAN을 활용하여 에어사이드 배치 설계를 수행하고 있으며, 인천국제공항공사와 한국공항공사에서도 활용하고 있다. 본 연구에서는 기존 국내외 공항에 AviPLAN 프로그램을 활용하여 최적화 설계를 수행하였고 산출된 포장물량 절감사례를 바탕으로 에어사이드 시설 배치가 얼마나 중요한지 확인하고자 하였다.
본 연구는 시설 내 소형 수박 재배 시 관수개시점에 따른 토양수분 함량별 생육, 수량 및 생리적 반응 특성의 차이를 구명하고 소형 수박 생산에 유리한 관수조건을 구명하고자 수행하였다. 토양수분 센서를 이용하여 정식 후 14일부터 수확 7 ~ 10일 전까지 관수개시점별 5처리(-10, -20, -30, -40, 50 kPa)를 두어 관수하였다. 토양수분 함량이 가장 낮은 개시점-50 kPa 처리에서 전반적인 지상부 생육특성은 저조하였으나, 근장 및 뿌리 건물율은 증가하였다. 광합성률, 기공전도도 및 증산율 비교 시, 관수개시점-50 kPa 처리에서 가장 낮았고, -20 kPa ~ -40 kPa 처리 시 광합 성률은 높게 조사되었다. 착과율 및 총 상품수량은 -30 kPa 및 -40 kPa 처리에서 각각 84.7 ~ 85.5%, 5,144 ~ 5,305 kg/10a으로 유의하게 증가하였다. 식물체의 외부환경 관련 스트레스 지표 물질로 알려진 프롤린, ABA, 총 페놀 및 시트룰린의 함량은 토양수분 함량이 낮아질수록 증가하였으며, 특히 관수개시점-50 kPa 처리에서 가장 높게 조사 되었다. 따라서 이와 같은 결과를 종합해 볼 때, 시설 내 안정적인 소형 수박 생산을 위하여 관수개시점을 -30 kPa ~ -40 kPa 수준으로 조정하여 토양수분 함량을 조절하는 것이 수박 생육 향상 및 상품수량 증대에 가장 유리한 것으로 판단되었다.
이 연구는 국가연구개발사업에 국민을 참여시킨 X-프로젝트를 분석, 국민이국가연구개발사업에 적극적인 관심을 갖게 하는 과정과 실제적 참여, 그리고 사회적 효과와한계는 무엇인지 논의한다. X-프로젝트는 2015년 12명의 민간 위원이 추진하고 미래창조과학부가 후원하며 과학기술정책연구원이 지원한 사업이다. 국민은 일상에서 겪는 아픔이나문제를 반영한 6,212개의 질문을 제기했으며, X-프로젝트 위원, 학계와 출연연 전문가, 정부정책담당자가 모여 50개 질문으로 국민의 요청을 연구과제화하고 연구팀을 공모했다. 대학, 정부출연연 연구자뿐 아니라 고등학생, 대학원생, 일반인, 기업인 포함 310개 연구팀이 신청했고 최종 54개 연구팀이 선정됐다.
X-프로젝트 참여자, 비참여자 및 전문가 인터뷰 등을 통해 이 연구는 첫째, 국민참여형 국가 연구개발 사업의 필요성과 의미에 대해 광범위한 사회적 공감대를 발견했다. 대중의 아픔, 불편을 해결하기 위한 과학기술 연구의 필요성은 물론 이 연구에 대중의 직접 참여가 가능함을 발견했다. 둘째, 시민들이 생산한 지식이 전문가들의 시각에서도 유용하다는 발견이다. 전문 연구자들은 국민이 제기한 질문이 매우 참신하고 유용하다고 평가했다. 셋째, 국민참여형국가연구개발 사업의 실행으로 시민들이 과학기술 발전의 수혜자가 아닌 발전에 기여하는주체로 생각할 수 있는 기회를 인식했다는 발견이다. 그러나 국민의 참여를 지속적으로 이끌어 낼 수 있는 다양한 동기 부여, 국가 연구개발 사업의 아이디어 제기부터 연구에 이르는 전과정에 쉽게 참여할 수 있는 방법의 개선, 일반인 연구자와 전문 연구자가 협업할 수 있는 방법 및 제도의 개선은 앞으로의 과제로 지적되었다.
이 연구는 축산물 중 포레이트 및 대사산물 5종의 안전관리를 위한 공정분석법을 확립하기 위하여 수행하였으며 분석법의 선택성, 검출한계 및 정량한계, 회수율에 대한 검증을 통하여 포레이트 및 대사산물 5종의 공정시험법으로의 유효성을 확인하였다. 포레이트 및 대사산물 5종을 신속하고 효과적으로 동시에 분석하기 위하여 LC-MS/MS를 사용하였고, 1% 아세트산 포함 아세토니트릴 추출 후PSA, C18을 이용해 정제하였다. 개발된 분석법의 평균 회수율은 79.2-113.9%였으며, 분석오차는 19.2% 이하로 정확성 및 재현성이 우수함을 확인할 수 있었다. 개발된 분석법은 국제적 잔류농약 분석 가이드라인에 적합한 수준이었으며 축산물 중 포레이트 및 대사산물 5종의 잔류검사를 위한 공정분석법으로 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
Users of smrtphone based mobile social network games are rapidly increasing. However, there are few researches for smartphone based mobile social network games. In this paper, we conducted a qualitative study in order to understand the continual usage intention of mobile social network game from indepth interview. As a result, passing time, hedonic valuem social value, challenge/competition, perceived enjoyment, and social interaction were found to have positive effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. And network quality, difficulties of game, and social interaction were found to have negative effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
본 연구에서는 상류 댐 및 유입 지류의 물리적, 지형적 특성을 고려하여 의암호 수체의 혼합 거동을 해석하고 수질 분포에 미치는 인자로 수체간 혼합 과정을 파악하기 위하여 3차원 시변화 모델, GEMSS 모델 시스템을 구축하였다. 실측 자료를 바탕으로 적용 모델의 재현성을 검토한 결과 본 연구에서 적용된 GLLVHT 모델은 상이한 강우 및 유량 조건에서 의암호 내 열수지 및 수체 혼합 특성을 잘 재현하고 있는 것으로 판단되었으며, 모델 보정 결과를 바탕으로 의암호의 수온, 전기전도도 그리고 체류시간의 시∙공간적 분포와 유입지류의 흐름 특성을 분석하였다. 의암호는 상이한 목적을 가진 소양강댐과 춘천댐의 방류량과 유입 지류의 큰 변동폭에 수리 및 수질이 영향을 많이 받고 있다. 의암호는 봄과 여름철에는 수온이 높은 춘천댐의 방류량에 상대적으로 영향을 크게 받아, 전체적으로 높은 수온 분포를 나타낸다. 반면 가을과 겨울철에는 소양강댐의 방류 유량이 많고 수온이 높고, 춘천댐의 유량이 매우 적어 상대적으로 전기전도도가 낮은 소양강댐 방류수의 수온이 의암호의 온도 분포에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 전기전도도는 춘천하수처리장과 공지천의 높은 유입으로 하류 의암댐 부근까지 높은 전기전도도의 분포를 나타낸다. 의암호의 체류시간은 춘천댐과 소양강댐의 방류수가 유입되는 상류 수역은 체류시간이 비교적 짧게 나타나며 의암댐 부근의 하류에서 점차 증가하는 것으로 분석되었다. 중도 부근의 낮은 수심으로 인해 소양강댐 방류량이 많은 시기에는 역류현상이 발생하여 체류시간이 일시적으로 증가한다. 또한 하중도의 우안에서 공지천과 춘천하수처리장이 유입되는 수역, 중도의 우안에서는 연중 20일 이상의 체류시간을 보이고 있다. 이러한 정체수역에서는 지류들의 혼합률이 저하되고 유속이 낮은 특징을 가지기 때문에, 식물성 플랑크톤의 과대성장 우려가 있어 수질관리에 신중을 기해야 할 것으로 판단된다. 여름철 집중 강우시에는 유입 및 유출의 급격한 증가로 체류시간은 크게 감소하며, 춘천댐과 소양강댐의 방류수는 약 10일 이하의 짧은 체류시간으로 의암호로 유입되는 것으로 예측되었다. 의암호 내 표층에서는 소양강댐의 방류가 많은 비중을 차지하며, 특히 중도의 우안의 상류부까지 소양강댐의 방류수가 역류하는 현상이 나타나며, 중도의 좌안과 붕어섬 상류부에서 소양강댐 방류수가 흐르는 것을 알 수 있다. 춘천댐의 방류량이 큰 경우에는 소양강댐의 방류수가 중도 좌안에 거의 영향을 주지 않으며 우안을 따라서 그대로 방류되는 특징을 보인다. 또한 붕어섬 상류부를 통하여 춘천댐의 방류수가 중도 좌안 및 소양강댐 방류 합류지점까지 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 공지천의 방류수는 소양강댐의 방류수가 많은 시기에 동시에 증가하여 공지천과 의암호 합류부의 상류로 역류하는 현상을 보이고 있다.
Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
전 세계적으로 애니메이션 시장은 지속적인 신장세를 보이고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 기대가 되는 것 중의 하나가 클레이 애니메이션 분야이다. 클레이 애니메이션은 게임, CF 및 영화 등 분야에서 사용되고 있다. 클레이 애니메이션 산업의 활성화를 위하여 첫째, 새로운 클레이 애니메이션 콘텐츠와 비즈니스 모델을 개발하여 수요를 창출해야 한다. 둘째, 게임 산업, 캐릭터 산업, 모바일 엔터테인먼트산업 등과의 연계를 통하여 원소스멀티유즈 모델을 체계적으로 수립해야 한다. 셋째, 해외 진출 확대를 위하여 해외 전시 참가 및 해외에 국산 창작 애니메이션 홍보 설명회를 개최해야 한다. 넷째, 대학(교)에서 산업의 요구를 충족시킬 수 있는 기획, 제작, 연출 및 유통을 포함하는 실제적인 교육 과정을 마련해야 한다. 다섯째, 현재 시행되고 있는 방송 총량제의 지속적인 개선을 통한 효율적인 운영이 필요하다. 여섯째, 클레이 애니메이션 제작과정에서 디지털 영상 제작기법을 도입해야 한다.
본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 컴퓨터 카드 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 카드놀이라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아니라 시간, 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
본 연구에서는 영어 단어 및 문장을 학습하기 위한 낚시 게임을 개발하였다. 이 게임은 첫째, 학습자에게 낚시라는 친숙하고 흥미로운 요소를 제공하여 학습자에게 학습 동기를 부여한다. 둘째, 교육적인 요소를 통하여 학습 효과를 향 상시킬 수 있도록 한다. 셋째, 난이도 선택과 반복 학습을 통하여 지속적으로 학습 동기를 유지하도록 한다. 뿐만 아 니라 점수, 실패 여부 및 성공 여부의 제시를 통하여 도전감을 제공한다. 학습자는 이 게임을 통하여 영어 듣기 학습 및 영어 읽기 학습을 할 수 있다. 그리고 영어 단어 또는 문장을 들은 후 원어민이 말한 것을 따라서 말해봄으로써 발음 학습 및 말하기 학습 또한 가능하다.
게임분야에서 몰입감을 높이고 게이머의 만족도를 높일 수 있는, 프로젝터 기반 고해상도 대형 디스플레이를 사용 한 게임이 지속적으로 연구되고 있다. PC 클러스터를 사용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 타일드 디스플레이 시스템 은 대형 고해상도 타일드 디스플레이 시스템 분야에서 주요한 연구가 되었다. 많은 연구자들은 이 대형 고해상도 타 일드 디스플레이 시스템에 영향을 미치는 주요한 요인 중 클러스터 알고리즘, 고성능 그래픽 렌더링 기술, 고속 네트웍 등을 지속적으로 연구되어왔다. 그럼에도 불구하고 고해상도 타일드 디스플레이 시스템의 각 요소들을 전체적으로 조망하여 실제적인 고해상도 타일드 디스플레이 구축 과정을 보여주는 연구는 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 고 해상도를 가지는 대형 디스플레이를 사용한 게임 시스템, PC 클러스터를 이용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템을 구축하는 데 필요한 각 요소 기술들을 서베이하여 보여주고, 이와 더불어 PC 클러스터를 이용한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템의 구축에 실제 사용된 기술을 소개한다. 결과적으로 PC 클러스터를 이용 한 프로젝터 기반 대형 고해상도 디스플레이 시스템을 구축하고자 고려하는 연구자 및 업체가 시스템 구축을 쉽고 효율적으로 할 수 있도록 해 줄 수 있을 것이다.