4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞춰 농업에서도 ICT 기술을 활용한 스마트팜의 개발 및 보급을 통해 경쟁력을 높이기 위한 노력이 진행되고 있다. 과거 농부의 경험에 의해 축적된 지식을 이용하던 농업에서 각종 센서를 이용하여 다양한 재배 환경을 분석하고 이를 이용하여 최적의 재배 환경을 제어하는 지능형 시스템으로 변 하고 있으며, 네트워크를 통하여 시간과 공간의 제약이 없이 작물 재배가 가능한 환경이 만들어지고 있다. 본 논문에서는 기존에 구축된 클라우드 기반 스마트팜과 연동하여 팜 시뮬레이터를 구현하는 방법을 제안한 다. 클라우드에 누적된 환경 데이터와 제어 데이터를 이용하여 환경 변수에 대한 예측 모델을 학습하고 실제 운영중인 스마트팜의 실시간 환경 데이터를 이용하면 보다 현실감 있는 시뮬레이션이 가능하게 되어 사용자 의 몰입을 유도할 수 있다. 단순 시뮬레이션에서 벗어나 학습 모드를 통해 실제 농부의 스마트팜 운영 데이 터를 학습할 수 있도록 하고, 운영 모드에서는 실제 스마트팜의 운영 결과와 비교를 통하여 경쟁을 통한 성 취감을 얻을 수 있도록 하였다. 이러한 경험이 누적되면 작물재배에 관심이 있는 사용자들에게 실제 스마트 팜을 통한 작물 재배의 경험을 제공할 수 있는 사업 모델로의 확장도 가능할 것이다. 추후 메타버스 (metaverse) 상에 스마트팜을 연동하는 연구를 통하여 가상 공간에서 보다 사실적으로 스마트팜을 운영하는 사용자 경험을 제공해 줄 수 있도록 확장할 수 있을 것이다.
As IoT(Internet of Things) technology evolves and spreads, various applications for remote sensing and controlling have emerged. Among them, smart farm is an example of applying IoT technology to agriculture. It is a technology to enhance the competitiveness of agriculture by informing the process of production, distribution and consumption of various crops. In particular, micro smart farm which applies the automatic control technology of the production process to home gardening also appeared. In this paper, a method of developing a serious game system for cultivating that integrates reality and virtual by combining smart farm technology and game is proposed. By changing automatic control of smart farm to user control using game interface, user participation and immersion for cultivating can be induced.
As the role of the Web as a platform has been extended and HTML5 standard is widespread, many kind of web-based applications have been developed. In many recent applications, two-way communication and server push functionality is required, but HTTP protocol does not support it. As a result, various methods have been proposed and used in order to realize two-way communication on the web. In this paper, these two-way communication methods are briefly introduced and analyzed their strong and weak points in the aspect of implementation, time responsibility, server load and compatibility. Base on the analytical results, it is proposed guidelines for selecting the best method according to the application type and the operating environment.
The purpose of this study was to investigate the health status and food habits of male college students in Seoul according to drinking habits. In order to identify risk factors, health surveys were conducted from October 2013 to December 2013. Average height, weight, and BMI of subjects were 175.47±5.27 cm, 67.93±9.28 kg, and 22.04±2.67 kg/m2, respectively. Weight and BMI were higher in the non-drinking groups compared to the drinking groups (p<0.05). Frequency of drinking was 2~3 times per month, and 52.4% of subjects started drinking when starting university. The motivation to start drinking was cited as “From necessity”. Reason for drinking was “Social relations”. The favorite kind of drink was beer. Rate of taking supplements was 24.4% of the subjects. Vitamin preparations were highest in drinking groups and non-drinking groups (p<0.05). The reasons for skipping meal were “too busy” in the drinking groups, and “oversleep” in the non-drinking groups (p<0.05). The preference for snacking in drinking groups were milk, milk products, and fast food, with the highest being listed first. The non-drinking groups preferred carbonated drinks and ice cream. The drinking groups need more education about their drinking habits. Drinking groups also need an increased intake of vegetables and fruits.
진사회성 곤충이며 고유종인 참땅벌(Vespula koreensis)의 포식행동에 포함된 나이에 따른 행동다형현상(age ployethism)을 관찰하였다. 본 연구의 가설은 포식 재료에 따라 개체가 지불해야 하는 비용이 거의 동일하게 통제된 상황에서 참땅벌 일꾼의 포식 전략은 선행 연구의 결과와는 다를 것이라는 것이다. 참땅벌 또한 일꾼 (암컷)의 잠재적 생식 능력은 부화 후 나이가 들어감에 따라 감소할 것이고, 개체는 자신의 직접 번식 가능성이 점점 줄어드는 상황에서 포괄적응도(inclusive fitness) 를 높이는 방향의 전략을 선택할 것이라는 것이다. 따라서 어릴 때는 상대적으로 업 무 수행비용이 적은 pulp foraging 또는 nectar foraging에 배치되고 나이가 들어감 에 따라 에너지 비용과 위험 비용이 많은 먹이 사냥인 prey foraging으로 업무를 바 꿀 것이다. 하지만 본 연구에서는 발달 단계에 있는 참땅벌 야생 군집을 온실 내에 서 인공 둥지(artificial nest)에 장착한 후 둥지로부터 동일한 거리에 모든 재료를 배 치하고 먹이 사냥에 드는 추가 비용 또한 제거하였다. 둥지를 처음 나오는 각 개체 는 고유번호로 표지되어 식별되었으며, 개체 정보가 기록되었으며, 각 개체의 포식 행동을 영상녹화 하였다. 연구 결과 어린 땅벌 일꾼 개체들은 prey를 선호하는 경향 을 보였고, 나이가 들어감에 따라 nectar를 선호하는 경향으로 바뀌었다. pulp는 나 이와는 관계없는 경향을 나타났다. 상대적으로 나이가 많은 개체에 의해 수행되는 nectar foraging에 걸리는 포식 시간은 나이 어린 개체가 소모한 포식 시간 보다 적 게 나타났다.
꿀벌(Apis mellifera)은 낮에 비상 활동을 하는 주행성(diurnal activity) 곤충에 해당한다. 꿀벌의 일주활동은 여러 환경요인에 영향을 받는 것으로 보인다. 환경요 인은 장소, 시간, 온도, 습도, 날씨 등의 기초적인 조건을 포함하며 더불어 오염원 상 황, 천적의 유무, 꽃꿀의 량, 패치의 분포 등이 포함될 수 있으며 이들 요인들은 꿀벌 일꾼들의 외부활동에 영향을 미치는 것으로 보인다. 꿀벌이 꽃꿀 채집활동이 하루 동안 어떻게 일어나는지 양상을 파악하는 일은 그들의 행동에 특정 환경요인이 개 체의 의사결정 메카니즘이 어떻게 변하는지를 파악하는데 기초 자료로 이용될 수 있으며, 그 자체의 데이터로써도 가치를 가진다. 본 연구는 이른 아침부터 저녁까 지 하루 동안 각 시간에 일벌들이 봉군에서 들고나는 행동의 패턴을 알기 위한 것이 다. 꿀벌의 활동을 파악하기 위해 온실에 봉군을 설치하고, 영상녹화 장치를 통해 행동을 녹화 하였다. 매일 죽는 개체의 수를 파악해 사망률을 측정하였고, 촬영시 간은 일출과 일몰 시간을 포함한 am06:00부터 pm08:00까지 찍었으며, 온/습도계 는 온실과 벌통 내부에 설치하여 10분 간격으로 측정하였고, 조도는 1시간 간격으 로 온실 내부 조도를 측정하였다. 특정 환경요인을 조작한 상황에서 본 실험을 통해 서 조사된 정형행동 패턴을 파악하기 위한 예비실험으로 실시하였다.
본 연구는 진사회성(eusocial)곤충으로 말벌과에 속하며 우리나라 고유종인 참 땅벌(Korean yellowjacket, Vespula koreensis)의 먹이자원의 이용도에 따른 포식 행동을 분석하였다. 둥지를 떠난 땅벌 일꾼은 제한된 정보를 바탕으로 스스로 의사 결정을 내려야 하고 집단에 속해있는 구성원으로서 집단의 필요를 충족시켜야 할 것이다. 이 연구는 참땅벌 일꾼들이 주어진 상황에서 어떻게 의사결정을 내리며 기 존의 분업을 이어가는지, 또는 기존의 확인되어진 포식재료 쪽으로 분업의 패턴을 바뀌어 나가는지를 분석하는 것이다. 포식 재료로 nectar(에너지원), pulp(둥지 재 료), prey(유충 먹이)를 공급하고, 에너지원인 nectar의 공급이 갑자기 끊어졌을 경 우 nectar forager의 분업 형태가 어떤 식으로 변화하는지를 보았다. 모든 포식재료 를 충분히 공급하였을 때의 각 forager 비율은 nectar forager가 15.0%, pulp forager 가 1.0%, prey forager가 84.0%로 나타났으며, nectar의 공급을 중단 후 전체 nectar forager의 8.3%는 pulp forager로, 66.7%는 prey forager로, 기타 25%로 분업 패턴 을 변화시킨 것으로 나타났다. 분업의 패턴을 바꾼 nectar forager들의 나이 개체변 인(크기, 몸무게 등)에 따른 분업의 패턴 변화를 추청해보고 비교 토의 하였다.
페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
소셜네트워크의 대중화를 통해 다면시장의 중요성이 부각되고 있다. 특히 다면시장에서 제공하는 플랫폼을 이용하여 제작되고 있는 캐주얼 게임들은 매우 중요한 서비스이자 비즈니스 모델로 자리 잡아가고 있다. 현재 다면시장 플랫폼에서 제공되고 있는 대부분의 캐주얼 게임들은 플래시 기반으로 제작되어 서비스되고 있다. 하지만 요즘 많은 관심을 받고 있는 HTML5 기술을 다면시장 플랫폼에 활용할 수 있다면 현재 서비스되고 있는 캐주얼 게임의 효율성에 많은 도움이 될 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재 플래시 기반으로 제작된 대부분의 캐주얼 게임들을 HTML5 기술을 통하여 접근했을 때 어떠한 효율성을 얻을 수 있는지를 연구해 보고자 한다. 특히 플래시 기술들과 HTML5 기술을 각 접근분야에서 비교하여 살펴보았다.
탄소기반의 유기화합물로 이루어져 있는 바이오매스(Biomass)는 차세대 에너지원으로서의 역할을 기대하고 있으며 풍부한 부존량과 탄소 중립적인 특징을 가지고 있다. 목질계 바이오매스의 구성성분 중 25~35%를 차지하고 있는 리그닌(Lignin)은 복잡하고 거대한 페놀축합물로 이루어져 있는 풍부한 천연 고분자이다. 본 연구에서는 리그닌을 에너지자원으로서 활용을 극대화하기 위하여 회전로상(Rotating bed) 열분해 공정을 구성하였고, 리그닌을 회전로상 열분해 공정에 적용하기 전에 고정층(Fixed bed) 열분해 실험을 실시하였다. 리그닌의 물리・화학적 특성, 열적특성을 분석하였고, 고정층 열분해 공정과 회전로상 열분해 공정을 적용하여 리그닌의 열분해 특성을 분석하였다. 리그닌은 휘발분(volatile matter) 62.9%와 고정탄소(fixed carbon) 32.6%가 주를 이루고 있었으며, 원소분석결과 탄소(C) 62.4%와 산소(O) 30.6%가 주를 이루고 있는 것을 알 수 있었다. 열중량분석(TGA) 결과 리그닌의 중량감소는 500℃의 온도범위 이후 반응이 종료됨을 확인 할 수 있었다. 회전로상 공정에서의 액상생성물은 약32.0%의 생산 수율을 보였으며, 고부가가치 성분인 monomeric phenolics 성분들이 주로 검출되었다. 발열량 측정 결과 약 7,000kcal/kg로 측정 되었고, 시판되고 있는 연료 및 연료보조제와 비교를 통해 연료로서의 수준을 나타내었다. 공정의 특성을 분석하기 위해 컴퓨터 프로그램 전산유체역학(CFD, Computational Fluid Dynamics) 상용 Sofrware인 FLUENT를 사용하였다. 위의 실험과 시뮬레이션을 통해 회전로상 열분해의 액상생성물 특성 분석과 공정의 일반화 가능성을 보고자 하였다.