1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에서 면도기와 면도날로 대변되는 게임 비즈니스 전략의 원형을 제시하였다. 아타리 쇼크(Atari shock)로 대변되는 미국 게임산업 침체기에 일본의 닌텐도(Nintendo)는 패미콤 HW의 판매확대와 내부역량의 극대화를 통한 우수한 게임SW 출시, 외부개발사에 대한 위탁제조시스템을 통한 로얄티 징수 등을 접목한 게임 비즈니스 전략을 구현하였다. 이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 소프트 플랫폼(Library)의 공급, 중소개발사의 물량을 재구매하여 직접 유통에 공급하는 유통시스템의 혁명을 통하여 게임시장의 강자로 부상하였다. 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
본 논문에서는 지능을 대신하는 센서들 특히 시각을 채용한 이동형 로봇을 설계하였으며, 다양한 서비스 제공에 필요한 장애물 회피와 추적방법등을 다룬다. 사용된 알고리즘 중 색상의 정보와 움직임 정보를 처리하는 알고리즘과 형태 정보를 알아내기 위한 알고리즘을 사용하였으며, 색상 정보 데이터와 형태정보 데이터를 합성하여 보다 정확한 물체의 정보를 인식할 수 있게 하였다. 또한, 이동로봇의 기능을 수행하기 위하여 이동 하드웨어를 구현하여 노트북을 위에 얹는 형식으로 지능형 이동 로봇으로의 기능을 수행할 수 있게 하였다. 이동 하드웨어 위에 노트북을 얹어서 로봇의 제어 속도를 높이고 신호의 잡음을 없애고 정확하게 정보를 전달 받게 하기 위해 직렬 통신으로 연결하여 제작하였다.
장애인들은 신체적 조건으로 인해 학습 활동에 어려움이 많다. 특히 청각 장애인들은 커뮤니케이션의 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 청각 장애인들에게 정보전달 훈련을 제공하여 수화를 자유롭게 사용하는데 의미를 둔다. 그리고 정상인에게는 수화를 게임으로 쉽게 배울 수 있게 하는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 청각장애인에 대한 인식 개선을 형성시키고자 한다.
게임산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수 있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 일반적인 가치사슬 구조와의 비교를 통하여, 현재 게임산업의 가치사슬 구조를 제대로 분석하기 위해 게임비즈니스모델을 제시하고, 다변화하는 게임 가치사슬 구조를 재정립하고자 하였다. 본 연구는 게임산업과 의료산업의 융합 서비스 모델인 암치료 게임 ‘리미션’을 분석하여 가치사슬 융합을 통한 새로운 게임 산업 발전 모델을 도출하였으며, 향후 발전방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
오늘날의 다양한 게임 형태 중 웹브라우저를 통해 가볍게 즐길 수 있는 플래시 게임은 여러 장르로 꾸준히 개발되어 많은 사용자들에게 제공되고 있다. 플래시 게임의 발전 및 다양화에 따라 게임의 비주얼 측면도 지속적으로 발전하고 있다. 초기 간단한 벡터 그래픽 중심에서 이제는 외부 비트맵 이미지를 불러들여 사용하는 형태로 발전하였다. 하지만 비트맵 이미지 사용의 경우 단순히 이미지를 불러들여 사용하는 방식으로는 원본 100%의 크기일 때만 최상의 퀄리티를 얻을 수 있었다. 이 논문에서는 비트맵 이미지를 사용함에 있어 이미지의 퀄리티 저하를 최소화 할 수 있는 처리 기술의 연구 및 테스트 결과를 정리하여 일반 개발자들이 쉽게 비트맵 이미지를 다룰 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
현재 대부분의 교육용 콘텐츠는 학습자들에게 많은 배움의 기회를 제공하고 있음에도 불구하고 그 내용과 형식면에서 필연적으로 가질 수밖에 없는 한계와 문제점으로 인하여, 이를 대체하는 새로운 차세대 교육콘텐츠의 제작 방법에 관한 연구가 요구되고 있다. 제안하는 시스템은 3D MMOG(Massively Multiplayer Online Game)기반의 실시간 대화형 원격강의 시스템으로써 교수 학습자간의 협동문제 해결 및 커뮤니티 강화를 위한 양방향 교육 콘텐츠 시스템이다. 이에 본 논문에서는 제안하는 시스템의 설계 개발을 통해 차세대 원격 교육 콘텐츠의 방향성을 제시 하고자 한다.
최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.
본 논문은 3D 가상공간상에서 농촌에서 경험할 수 있는 작물재배, 가축사육 등을 가상 체험 할 수 있는 환경을 제공하여, 사용자에게 주말농장 체험과 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태의 온라인 농작물재배/축산물 사육 시뮬레이션에서는 각종 텍스트 문서에 정지화상(사진이미지)을 적절히 조합하여 보여주는 형태가 대부분이며, 동영상으로 되어있는 내용들도 고정적인 이미지를 통한 정보습득 및 학습하는 형태로 되어있는데, 사용자들은 이 내용들보다 더욱 상세하고 많은 내용들을 필요로 하는 실정이다. 본 논문은 3D그래픽과 다중접속 네트워크 기술로 현실감 있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배와 같은 기초적인 부분부터, 토지 환경 등을 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 농업 교육이라는 건전한 놀이문화를 제공하고, 지방자치단체에서 시행하는 귀농 정책과 연계하여 시너지 효과를 가지며, 교육기관과 연계하여 작물 재배에 관한 학습 교재로서 기능을 가진다
최근 게임 내 광고(In-Game Advertising)는 광고시장의 새로운 한 축으로 떠오르고 있으며, 많은 이들이 게임내 광고가 게임 및 광고산업을 전혀 새로운 차원으로 발전시킬 것으로 전망하고 있다. 본 논문은 여성사용자들을 겨냥한 패션 브랜드 게임내 광고가 게시된 온라인 레이싱 게임에 대한 실험을 통해 게임내 광고에 대한 경험적 연구결과를 담고 있다. 실증적 연구를 위해 현재 유럽지역에서 서비스 중인 3D 온라인 레이싱게임 호보런을 연구조사 대상으로 삼았다. 본 연구의 실험결과는 여성게임사용자들의 광고인식률이 일반광고보다 높음을 보여며, 여성을 타겟으로 한 게임내 광고의 또 다른 잠재적 가능성을 예증한다.
게임에 현실과 비슷한 공간을 표현하게 되면서, 좀 더 사실적인 게임 공간을 만들어 내는 것이 매우 중요한 요소가 되었다. 그러나 정해진 틀 안에서 제한된 반응만을 보이는 NPC는 사용자가 지루함을 느끼고 게임에 대한 흥미를 잃게 만든다. 이는 NPC의 행동 생성과 제어 방법이 미흡하기 때문이다. 본 논문은 RPG류 등의 공간을 탐색하는 게임 환경에서 NPC가 자신의 상태에 따라 다른 행동을 취하고, 뷰포인트와 관계없이 ‘생활하는’ NPC에 대해 기술한다. 이 연구를 토대로 NPC의 행동을 스크립트 언어로 출력하는 행동 생성기를 제작하고 실제 생성된 NPC의 행동 패턴을 분석하여 봄으로써 본 연구가 NPC의 효과적인 행동 생성에 도움이 됨을 보인다.
카툰 렌더링은 표현하고자 하는 물체의 내부를 2~3 단계로 나누어 단순화된 음영으로 처리하고, 모델의 윤곽선을 그려 마치 셀 애니메이션과 비슷한 효과를 내는 방법으로 아주 고전적인 기술이라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 게임에서는 그 초기부터 카툰 렌더링이 사용되었고 현재에도 가장 많이 사용되는 기법이다. 역사적으로도 오래된 기법이므로 사용자에게 친근한 느낌을 주기 때문에 카툰 렌더링은 많은 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 하였다. 하지만 최근에는 많은 게임들이 카툰 렌더링을 사용함에 따라 그래픽 상으로 큰 차이를 낼 수 없게 되었다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 카툰 렌더링 기술을 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 카툰 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴보려 한다.
국내 게임 산업은 많은 발전을 하였다. 게임 산업내 여러 분야는 많은 발전을 하였지만 학계의 발전은 느리게 이루어지고 있다. 그 이유는 응용적 학문에만 초점을 맞춘 학문 발전을 기하려 하였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 기초이론의 중요성을 강조하고 게임의 의미를 보다 체계적으로 정립시키고자 한다.
컴퓨터와 비디오 게임은 현대 사회에서 주요한 놀이 문화 중에 하나이다. 이러한 놀이 문화의 특성을 가지고 있고 교육적인 내용을 포함한 기능성 게임은 향후 게임과 교육에서 핵심적인 역할을 해나갈 것이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사용하여 주관적인 관점이 기능성 게임의 수행에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 기능성 게임을 게임이라고 여길 경우 높은 난이도의 과제 수행에서 검사라고 판단한 집단보다 낮은 오류율을 보였다. 이러한 결과는 주관적 관점이 과제 수행에서 보다 더 나은 수행을 야기하거나 과제 수행 전략의 변화를 가져온 결과로 인한 것이라 생각된다.
본 연구는 현실에서의 성취동기(achievement motivation)가 컴퓨터 게임이라는 가상 현실에서 어떻게 나타나는지를 비교 분석하고자 하였다. 이를 위해 다섯 가지 성취동기의 하위 척도 (과업지향성, 자기책임성, 도전성, 승부 및 결과에 대한 관심도, 미래에 대한 관심도)를 통해 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 내에서의 성취동기를 조사하였다. 결과는 현실 내 성취동기와 컴퓨터 게임 내 성취동기는 전반적으로 정적 상관을 가지고 있음이 드러났지만, 몇 가지 점에서 다른 심리적 양상이 발견되었다. 즉, 컴퓨터 가상 공간에서 보다 현실 공간에서 미래에 대한 보다 많은 관심을 보였으며, 특히, 자기 책임성항목과 관련하여 컴퓨터 공간에서는 공동과제대한 실수를 타인에 귀인하는 반면, 현실공간에서는 자기자신에 대한 실수로 귀인하는 반대의 경향성을 보이고 있다. 결론적으로 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 수행에 과련 된 성취동기는 많은 연관성을 가졌지만, 컴퓨터 게임이라는 가상공간에서는 몇 가지 특수한 형식으로 성취동기에 대한 심적 패턴이 형성된다고 볼 수 있다.
곡면 모델링 분야에서 서브디비전 서페이스 기법은 NURBS 모델링의 단점을 해결할 수 있게 해준다. 특히 모델링하고자 하는 형태의 토폴로지의 제한이 NURBS 모델링에 비해 거의 없다는 점은 많은 3D 애니메이션 시스템에 서브디비전 서페이스 모델링 기법을 도입하게 하였다. 최근 서브디비전 서페이스 모델링에 대한 다양한 연구가 진행되어 왔지만 기존의 실시간 렌더링 라이브러리에는 베지어(Bezier) 서페이스나 NURBS 모델링 등의 tensor product 서페이스 위주로 구현되어 있다. 본 논문에서는 PCCM 변환에서 사용되는 자료구조를 1차원 배열형태로 구성함으로써 효과적으로 변환 알고리즘을 구현할 수 있도록 제안한다.
온라인 게임의 비즈니스 특성은 다른 산업과는 차별화된 특성 요인들로 구성되어 있음을 기존 연구를 통해 살펴볼 수 있었다. 이러한 요인들을 고려하여 기업 활동에 적용시킨다면 성공 가능성 및 지속성장 가능성을 제고할 수 있는 기회가 될 것이다. 따라서 이 연구에서는 지금까지 진행된 연구 결과를 토대로 실제 기업 사례를 분석하여 온라인 게임 비즈니스 특성의 타당성을 확보하고자 한다.
본 논문에서는 유체 텍스처를 이용한 새로운 캐릭터 표면 애니메이션을 제안한다. 유체 텍스처는 유체 시뮬레이션의 시각화 기술의 하나로 폴리곤 내부의 디테일을 향상시키는 기술이다. 제안하는 방법의 차별성은 전체 시뮬레이션의 결과를 메쉬에 적용하는 것과는 반대로 시뮬레이션의 범위를 텍스처 범위로 국한시키고, 결과물을 모델 표면 전체로 전개한다는 점이다. 동적 텍스처를 사용함으로써 시각적으로 역동적이고 계산상 효율적인 표면 애니메이션이 가능하다. 또한, 유체 텍스처 적용시 빈번하게 발생하는 폴리곤 경계 부근의 색상 불연속, 왜곡 현상 등의 문제점은 간단한 거울 변환을 반복 적용하여 해결한다. 동적 텍스처의 구현시 픽셀 버퍼를 사용하여 속도를 향상시킨다. 제안 방법은 특히 크리처가 다수 등장하는 게임 캐릭터 제작에 활용 가능하다.
18th of May means the memorial (symbolic) day for Kwang-Ju citizens who resisted against Korean army in order to democratize South Korea in 1980. <Fig.1> illustrates the still image of 5.18 Kwang-Ju affairs. This work was shown in Hub City of Asian Culture Project, “Integrating”, administered by the national government of Korea in Kwang-Ju, 2007, for memorial of 5.18 Kwang-Juaffairs[1]. As the proverb says, “It's better to see it once than hearing it a thousand times.” Eyes as the visual organ play an important role in order to operate human sense organ. These visual images of 5.18 affairs are aroused from their resistance souls and reported for the live scene in those days. Indirectly we are able to feel an emotion of tremble like a fear of 5.18. Inspiration of visual scene propagates through human brain-waves.
최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.