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        1.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 조직이 원격근무를 도입하고자 할 때 실질적으로 고려해야 할 사항들을 분석해 제안하려는 목적으로 실행되었다. COVID-19로 인해 확산된 원격근무는 생산성의 보전 및 일-가정 양립 등의 효용을 가져와 포스트 팬데믹 시대에서도 뉴노멀로 활용될 수 있다는 가능성이 타진되었다. 그러나 원격근무는 전염병으로 인한 위기 상황에서 주입적으로 실행되었을 뿐 그에 맞는 운영 방침이 정해지지 않아 기업들 의 효율적인 도입이 어려웠다. 기존부터 원격근무에 관련된 연구는 진행되고 있었다. 그러나 선행연구들 은 원격근무의 이론적인 방향성을 언급하거나 긍정적인 효과에 대한 기대점을 시사하는 내용이 주를 이루었고 원격근무를 도입하거나 개선하고자 하는 기업을 위해 정량적 기법을 활용하거나 구체적인 제도 수립을 위한 요인 제시에 있어서는 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 원격근무 도입 시 고려해야 할 핵심 요인을 도출하여 기업들의 원격근무 도입에 실용적이고 통합적인 관점을 제안하고자 하였다. 이를 위해 경영학계 교수 및 인사관리 전문가들로 구성된 패널을 대상으로 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 연구 는 정립되지 않은 분야에서 방향성을 도출하기에 적합한 사회 연구 방법론이라고 할 수 있다. 따라서 델 파이에 관련된 선행연구를 따라 가장 적합한 방식으로 총 3차에 걸친 델파이 조사를 진행하였으며, 조사 결과 최종적으로 조직문화, 업무환경, 인적자원, 성과관리의 네 가지 영역에 걸친 16가지의 핵심 요인이 도출되었다. 본 연구는 원격근무와 관련된 명확한 가이드라인이 없는 상황에서 원격근무 도입 시 인사 관리자들이 실질적으로 고려할 수 있는 요인들을 체계화했다는 점에서 의의를 지닌다.
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        3.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업의 급격한 양적인 팽창으로 인해 국내외 게임 시장은 포화상태에 이르기 시작하였다. 이러한 현상은 기업이 지속 성장하는데 있어 반드시 극복해야할 과제라 판단된다. 게임 기업은 이러한 제한적인 성장에서 벗어나 지속적인 성장 전략이 필요한 것이다. 대표적인 예가 최근 게임 기업들은 게임을 통한 긍정적인 효과를 바탕으로 타 산업과의 융합으로 인한 시장 확대로 고려하고 있다. 이러한 게임 기능성에 대한 성장은 기능성 게임이 갖고 있는 ‘효과성’ 때문이다. 오락적 기능뿐만 아니라 교육, 국방, 의료 등 특정한 목적을 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것이라는 기대감 때문인 것이다. 그러나 효과성에 대한 연구 범위가 기능성게임으로 한정되어 있으며, 산업 전반에 파급하는데 제한적인 한계를 나타내고 있다. 따라서 초기 기능성 게임에만 국한되어 있는 연구범위를 확대하여 게임 콘텐츠 기능성 효과에 대해 연구를 수행함으로서 게임 산업 육성을 위한 방안을 모색할 수 있을 것이라 판단된다. 이에 본 연구에서는 게임 산업을 대표하는 대표적인 게임 콘텐츠의 기능성 효과를 측정할 수 있는 항목을 도출함으로서 타산업과 융합 또는 활용을 통해 얻어질 수 있는 게임 기능성 효과에 대한 토대를 마련하고자 한다.
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        4.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
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        5.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 플로우(시간적해리, 쾌락적해리)와 마음챙 김(탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각)이라는 개념을 추가하여 보다 완전한 온라인게임의 피로도시스템과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 시간적해 리, 쾌락적해리, 탈중심, 비판단적 수용, 주의집중/현실자각, 사회적 영향, 촉진조건) 중 '예상노력', '쾌락적해리', ' 주의집중/현실자각', '탈중심', '사회적영향'이 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 '주의집중/현실 자각', '탈중심', '사회적영향', '촉진조건'이 사용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기 보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검증하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.
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        6.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
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        7.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임이용의 긍정적 측면과 부정적 측면을 함께 진단한 새로운 진단척도인 온라인게임 관여수준 진단 척도를 이용하여 이용자 집단을 분류하였다. 또한 분류된 집단이 어떠한 특징을 갖고 있으며, 이들 이용자 집단이 실제 온라인 게임 이용패턴에서는 어떠한 차이점이 있는지 알아보고, 이러한 이용 유형의 차이가 각 이용자 집단이 갖고 있는 특징을 얼마나 반영하고 있는지 분석하였다. 본 연구를 통해 각 집단의 특성을 파악하여 근본적인 전략 수립의 기초로 활용될 수 있을 것이다.
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        8.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 부정적 인식을 해소하고 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 노력의 일환으로 기능성 게임이라는 것이 대두되고 있다. 기능성 게임이 무한한 시장 가능성이 있음에도 불구하고 아직 학문적 연구는 미비한 상태이다. 특히나 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서 간과해서는 안 될 중요한 요소이다. 기존 온라인 게임 몰입에영향을 미치는 요인에 관한 연구로는 기능성 게임의 몰입 요인을 설명할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임에 영향을 미치는 몰입의 요인을 실증연구를 통해 추출하였다. 이를 위해 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 이를통해 추출된 요인들을 기반으로 게임 산업 내 전문가 그룹을 통해 기능성 게임 몰입 요인을 제시하였다.
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        9.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.
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        10.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임의 비즈니스 특성은 다른 산업과는 차별화된 특성 요인들로 구성되어 있음을 기존 연구를 통해 살펴볼 수 있었다. 이러한 요인들을 고려하여 기업 활동에 적용시킨다면 성공 가능성 및 지속성장 가능성을 제고할 수 있는 기회가 될 것이다. 따라서 이 연구에서는 지금까지 진행된 연구 결과를 토대로 실제 기업 사례를 분석하여 온라인 게임 비즈니스 특성의 타당성을 확보하고자 한다.
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        11.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수 있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 일반적인 가치사슬 구조와의 비교를 통하여, 현재 게임산업의 가치사슬 구조를 제대로 분석하기 위해 게임비즈니스모델을 제시하고, 다변화하는 게임 가치사슬 구조를 재정립하고자 하였다. 본 연구는 게임산업과 의료산업의 융합 서비스 모델인 암치료 게임 ‘리미션’을 분석하여 가치사슬 융합을 통한 새로운 게임 산업 발전 모델을 도출하였으며, 향후 발전방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
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        12.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.
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        13.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.
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        14.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
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        15.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대부분의 게임인력을 위한 교육과정은 직무를 중심으로 설계 및 운영되고 있는데 이것을 게임 산업 내 인력 구조가 전문화되어 있는 특성을 반영한 교육 형태이다. 이러한 교육적 특성과 더불어 급변하는 환경 변화로 인해 게임 산업도 전문 인력을 통한 부가가치를 창출하기 위해 다양한 직무 분야를 수행할 수 있는 인력을 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 직무별 주요 업무를 세분화한 후 업무 특성 및 내용과 관련된 기존 교육과정을 조사하고 비교하여, 신규 교육과정을 설계하기 위한 방안들을 제시하고자 한다. 본 연구는 기존의 직무 중심의 교육과정에서 탈피하여 전문화된 교육과정을 업무 중심으로 설계하는 방안을 제시할 수 있으므로 현장에서 필요로 하는 인력을 효과적으로 교육하고 양성하는데 이바지 할 것으로 기대된다.
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        16.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자 한다.
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        17.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 현재 성장 가능성이 높은 모바일 콘텐츠 산업 중 모바일게임에 대해 고찰해 보고, 모바일게임의 충성도에 영향을 미치는 중요한 요소로 몰입에 대해 연구하였다. 게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 중요한 요소이다. 게임 몰입에 영향을 미치는 요소를 기존 몰입의 선행연구를 통해 도출된 숙련도, 도전감, 보상, 동기 외에 모바일의 특성상 몰입에 영향을 미칠 것이라 고려되는 모바일 기기와 콘텐츠의 요소인 모바일기기 화면과 게임속도, 사운드, 그래픽을 포괄적으로 고려하여 실증적으로 검증하였다. 그 결과 몰입의 개인적요소라 고려한 숙련도, 도전감, 동기는 모두 채택되었고, 기기요소인 화면과 속도는 기각되었다. 콘텐츠 특성 중에는 그래픽과 보상만이 채택되었다. 이를 통하여 모바일게임 디자인에 있어서 고려해야할 특성에 대해 고찰해 보고, 향후 모바일게임의 발전방향에 대해 통찰력 있는 시각을 제시하고자 한다.
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        20.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다.
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