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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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권호

제17호 (2009년 6월) 21

1.
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청각장애아동 청능 훈련프로그램 분야에서 기존의 그림, 놀이, 음악등 다양한 방법이 제안되었다. 이들 방법은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력 부족으로, 많은 청각 아동들에게 효율적인 훈련에 제한을 받고 있다. 청각장애아동의 청능 훈련의 특징상 조기 언어훈련(생후 60개월 이하)이 매우 중요하고, 청각아동들이 규칙적인 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 HMM(Hidden Markov Model)를 적용하여 청각아동에게 언어이해를 학습이 필요한 요소들을 분석하여 적용된 기능성게임을 제안한다. 이 기능성 게임을 통하여 청각아동에게 청능 훈련의 의사소통의 이해력의 향상을 도모하고. 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청각아동의 의사소통 이해력 프로그램의 지속적인 참여와 흥미를 유발시키면서 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 그리고, 제안된 청능훈력의 요소을 적용하여 청능 아동의 단계별 학습과 청각장애 아동이 부족한 청능 훈련단계에서 집중적인 학습을 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시킨다.
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2.
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게임에서의 지능형 NPC는 게임 사용자와 상호작용을 수행하는 대표적인 객체로 게임의 재미를 극대화하기 위해 다양한 역할을 수행하도록 모델링 된다. 사용자와 NPC의 상호작용에는 감성적 상호작용을 포함하여, 이러한 감성적 상호작용은 감성 표출을 의미하는 행동 제어를 통해 다양성을 갖도록 표현된다. 본 연구에서는 게임 환경에서 발생할 수 있는 객체 간 감성적 상황정보에 따라 NPC의 행동을 제어할 수 있도록 하기 위해 NPC의 성격 모델을 설계한다. 특히 AHP를 이용한 NPC의 성격 모델링을 통해 모델링 시점에서 유추 가능한 NPC의 성격 모델링 방법과 얻어진 성격 모델을 이용해 NPC 행동 제어 방안을 제안한다.
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3.
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최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
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4.
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최근 창의적 공학 교육의 일환으로 많이 활용되고 있는 레고 마인드스톰 NXT와 체감형 인터페이스의 닌텐도사의 wii가 큰 인기를 얻고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러인 위모트를 이용하여 체감형 인터페이스 기반 NXT 로봇을 구동하였다. 각각의 사용으로도 다양한 인터페이스 및 설계가 가능하지만, NXT와 위모트를 함께 사용한다면 더욱 다양한 인터페이스의 창의적인 로봇 및 체감형 인터페이스를 기대하여 본다.
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5.
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컴퓨터 애니메이션 기술은 영화나 CF, TV 산업에서 없어서는 안 될 중요한 기술이다. 그 중에서도 특히 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임을 비롯하여 영상 제작 산업, 웹 컨텐츠, 가상 현실 등에서도 광범위하게 사용되고 있다. 이때 모션 캡쳐 데이터를 이용하면 캐릭터 애니메이션을 효율적으로 만들 수 있다. 기존의 모션 캡쳐 데이터를 이용해서 새로운 모션 데이터를 만들어 내는 기술에는 동작 적응, 동작 수정, 동작 혼합, 동작 변이 등이 있는데 이러한 기술들을 동작 변환이라고 한다. 새로운 동작이 필요할 때마다 모션 캡쳐를 하지 않아도 되므로 모션 캡쳐 데이터를 얻는데 필요한 막대한 비용을 절감할 수 있다. 또한 새로운 모션 데이터를 바로 만들어서 사용할 수 있으므로 시간도 절약할 수 있다. 또한 컴퓨터 게임에서는 실시간으로 새로운 동작을 만들어 보여줌으로써 사실감을 높이는데 큰 효과가 있다.
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6.
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게임의 인트로 영상, TV 씨리즈 물 등에서의 ‘디지털 액터’들의 연기는 물론이거니와, 근래에 와서 표현방법들을 기준으로 애니메이션과 영화를 구분하기가 상당히 어려워졌다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 이전의 영화에서는 반드시 실제의 배우가 등장하여 연기를 하는 방향으로 전개가 되어졌었다. 그렇지만 최근에는 영화에서도 '디지털 액터'가 등장하는 빈도가 증가되어, 그 역할과 표현의 한계에 대해서 언급이 되고 있는 바, 다양한 소재의 장르를 소화 할 수 있는 연기력을 기반으로 획기적인 제작 프로세스를 가져다 줄 것이며, 제작비 또한 큰 변화를 가져 올 수 있다고 생각한다. 이러한 측면에서 연기학적 측면과 생리학적 측면과 동시에 실사적 동작의 특징, 카툰적 동작의 특징 및 실사적 동작과 카툰적 동작의 차이점 등을 기준으로, 이미 개봉이 되었던 <헐크(Hulk, 2003 / 감독: 이안)>에서 '디지털 액터'의 '표정연기'에 관해서 슬픈 장면과 분노의 장면을 위주로 다루어 보고자 한다.
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7.
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관련기술의 발전에 의한 높은 인터넷속도는 교육용 온라인게임 서비스를 크게 성장시키고 있다. 교육용 온라인게임은 교육적 측면과 동시에 게임으로서의 상품과 서비스가 고려되어야 한다. 게임 비즈니스에서 교육용게임이 성공하기위해서는 다양한 욕구를 충족시키는 서비스를 제공해야한다. 그러므로 본 연구는 교육용 온라인게임의 공급 품질요인을 도출하고 이 요인들을 3레벨의 계층적 모형을 만들어 요인의 중요도를 평가하는데 AHP(Analytic Hierarchy Process)을 적용한다. 교육용 온라인게임사용자의 이해를 증진시키고 제공되는 이론적이고 실제적인 정보에 의해서 교육용 온라인게임의 품질을 개선하고자 한다.
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8.
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온라인 게임에 대한 수요가 증가하면서 많은 사용자들은 다양한 무선 접속 기술들을 이용하여 장소에 구애받지 않고 게임 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 모바일 기반에서 온라인 게임 컨텐츠 및 시나리오를 신속하게 내려받기 위해서는 무선링크를 통한 전송속도가 충분히 확보되어야 한다. 본 논문에서는 이동/무선 환경에서 고속의 데이터 전송을 지원하는 대표적인 3세대 이동통신 표준인 WCDMA/HSDPA 시스템의 기본적인 개념과 핵심 요소들을 소개하고 온라인 게임의 향후 발전 방향을 전망한다.
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9.
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여가 시간이 증가하면서 가족들이 함께 즐길 수 있는 문화공간이 필요하다. 특히 자녀를 두고 있는 가족인 경우 자녀들 교육과 문화 향유라는 두 가지 만족을 얻으려고 한다. 이에 본 연구는 교육과 문화라는 두 요소를 가지고 학습자가 몰입감 요소를 바탕으로 교육학 이론을 고려한 박물관의 체감형 교육용 게임을 개발함으로써 박물관 재방문 및 활성화의 도움을 주고자 한다.
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10.
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본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
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11.
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리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.
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수묵화는 가장 동양적인 느낌을 낼 수 있는 스타일이다. 컴퓨터 그래픽스 학계에서 수묵화 스타일 렌더링 연구가 시작된 이후 CF와 애니메이션 등에 적용되고 있다. 최근에는 게임 산업에도 수묵화 스타일이 적용되고 있다. 본 논문에서는 영상 산업 및 게임 산업에서의 수묵화 스타일 적용 사례를 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 산업을 위한 수묵화 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴본다.
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최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.
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본 논문은 전통 북을 이용한 게임 장치에 관한 것으로서 종래의 북 게임 장치와 같이 북의 타격시 둔탁한 소리가 나지 않고, 전통 북의 고유한 북소리를 낼 수 있어 사용자가 실제로 전통 북 공연에 참여하여 전통 북을 치는 것 같은 느낌이 들게 할 수 있을 뿐만 아니라 전통 북의 타격 위치 및 타격 강도를 정확하게 감지하여 점수를 계산할 수 있는 전통 북을 이용한 게임 장치에 관한 것이다.
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15.
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최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
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16.
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본 논문에서는 질의어를 이용하여 온라인 인터넷상의 게임 보안 시스템과 연동되는 질의어를 암호화할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다. 인터넷과 게임 인증 보안의 연동을 통해 기존의 클라이언트/서버 컴퓨팅 보안 환경을 개선하려 하고 있으며 내부 서버와 연동되는 인터넷게임의 보안이 중요한 문제점으로 떠오르고 있다. 이에 인터넷 게임에 접속할 때 일반적으로 사용되는 인증수단을 개선하여 인증보안이 강화된 ID와 패스워드를 통하여 암호화할 수 있는 암호화 질의어를 생성하고 그 알고리즘을 통하여 데이터베이스 테이블의 정보를 암호화하는 모델을 본 논문에서 제시하고 유지,보수 관리 방안도 함께 고찰한다.
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17.
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본 연구는 청소년의 부모자녀 의사소통이 그들의 인터넷게임 중독에 어느 정도 영향을 끼치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 구체적인 문제들에 대한 이론적 배경은 문헌자료에 대한 내용분석을 하였고, 실증분석은 설문지로 수집된 자료에 대하여 빈도분석(frequencies), 요인분석(factor analysis), 신뢰도(reliability), 그리고 단계적 회귀분석(hierarchial regression)을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 즉, 부모-자녀(청소년)간 의사소통이 수용적일수록 청소년의 인터넷 중독에 낮게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 부모-자녀간 의사소통의 하위변수인 대화수용성과 배려성은 높을수록 청소년의 인터넷 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 그리고 성별, 인터넷 이용시간, 그리고 부모와의 대화시간을 통제변수로 하여 변수간 관계를 분석한 결과는 대화수용성이 높을수록 청소년의 인터넷게임 중독은 더 낮아진다고 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여, 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통을 활발하게 하는 것이 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하거나 감소시키는데 기여할 수 있음을 알 수 있다.
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본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.
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19.
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본 논문에서는 수중에서 선망어구의 접근에 대한 어군의 유영을 혼돈이론을 적용하여 시각화해 보았다. 어군은 집단적 유영에 있어 비선형적인 특성을 가지고 있으므로 일정한 패턴을 이용한 시각화는 사실성을 반감시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 어군을 구성하는 어류의 병렬처리를 통하여 사실적이고 실시간적인 시각화를 제안한다. 또한 어류별 내부 벡터의 변화에 혼돈이론을 이용하여 동물학적 행동 반응도 적용시킨다. 연구 결과는 게임 등의 자연현상을 시각화하는 분야에 활용될 수 있을 것이다.
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20.
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최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 문화 현황에 대하여 고찰하고, 몇몇 청소년들이 게임 중독, 아이템불법매매 등으로 여러 반사회적 문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년 들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2008) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임문화 ’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 야기 하였다. 그러나 바로 온라인게임이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 특징 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 우리의 청소년들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고, 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소를 고찰하고 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 청소년들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 온라인게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 제안한다.
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