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        1.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.
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        2.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 인트로 영상, TV 씨리즈 물 등에서의 ‘디지털 액터’들의 연기는 물론이거니와, 근래에 와서 표현방법들을 기준으로 애니메이션과 영화를 구분하기가 상당히 어려워졌다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 이전의 영화에서는 반드시 실제의 배우가 등장하여 연기를 하는 방향으로 전개가 되어졌었다. 그렇지만 최근에는 영화에서도 '디지털 액터'가 등장하는 빈도가 증가되어, 그 역할과 표현의 한계에 대해서 언급이 되고 있는 바, 다양한 소재의 장르를 소화 할 수 있는 연기력을 기반으로 획기적인 제작 프로세스를 가져다 줄 것이며, 제작비 또한 큰 변화를 가져 올 수 있다고 생각한다. 이러한 측면에서 연기학적 측면과 생리학적 측면과 동시에 실사적 동작의 특징, 카툰적 동작의 특징 및 실사적 동작과 카툰적 동작의 차이점 등을 기준으로, 이미 개봉이 되었던 <헐크(Hulk, 2003 / 감독: 이안)>에서 '디지털 액터'의 '표정연기'에 관해서 슬픈 장면과 분노의 장면을 위주로 다루어 보고자 한다.
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        3.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한국 애니메이션의 튼튼한 토양과 경쟁력을 확보하기 위하여 유럽연합의 애니메이션지원정책과 한국의 지원정책을 연구하였다. 연구방법으로서는 유럽연합의 공통지원정책을 중심으로 주요 국가별 차별화된 세부정책과 한국의 지원정책을 비교분석하였다. 비교분석에서 도출된 공통점과 차이점을 바탕으로 한국에 적합한 애니메이션 지원정책의 대안을 모색해보았다. 그 결과 현재 제작지원 중심의 한국정책이 창작을 위한 개발, 교육 및 훈련, 배급, 홍보 등의 체계적인 지원정책으로 변화해야함을 알 수 있었다.
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        4.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.
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