As ICT advances, industries related to digital technology are disrupting the boundaries of corporations and increasingly interested in the industrial ecosystem. The electronic game industry is also continuously growing through convergence among various technologies, content genres and platforms. Accordingly, this study analyzed the hierarchical elements of hybrid game contents from the viewpoint of the ecosystem as well as the importance and influence their components have upon each level. To understand the importance and influence of the components of the ecosystem from the viewpoint of the value chain of hybrid game contents, an Expert Delphi Survey was conducted employing 18 experts from the game industry, academia and R&D institutions. The results of the Expert Delphi Survey were compiled, a hybrid game ecosystem defined for each layer, and a communication system diagram created depicting the relationship between the ecosystem and value chain of the hybrid game contents. Based on the analysis, to invigorate hybrid game contents, a direction for policies was presented for each hierarchy from both the micro and macro perspectives.
게임콘텐츠는 다양한 개발·제작자·퍼블리셔·유통·소비 및 이용에 이르는 가치사슬을 가지고 있는 분야이다. 이러한 가치사슬 안에는 게임콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체의 구성 요소들이 포함되어 있고 이들 간의 조화로운 상생 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 생태계와 인문사회과학의 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 게임콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소와 각 개체들 간의 상호 작용 및 전체 게임 콘텐츠 생태계의 발전 방향을 FGI 분석을 통해 제시하였다. 본 구조 분석에서는 게임을 구성하는 생태계를 관련기술과 연계하여 분석하고 각 생태계 구성요소별 경쟁력 및 시사점을 도출하였다. 이를 통해 국내외 게임 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 연구개발, 인력양성, 기반구축 및 제도개선 측면에서 정책방향을 제시함으로써 미래 게임 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 통한 게임 산업 활성화를 위해서 정부, 학계, 산업계 등의 연구기관이 추진해야 할 정책을 수립하는 데 있어 방향을 제시하였다.
When it comes to the training program conducted by company to improve job performance ability, it would be not a investment but a waste if the training contents is not practically applied to the business accomplishment. Even though some people raise a question on the job application of postal distance training, funded by employment insurance, the study on the job application of postal distance training shows that the components of the training program have a positive effect on it and the model has 60.5% validity. Moreover, its control effect on environmental support and individual characteristics has been partially established. The study has been conducted by questioning survey with the employees who completed a postal education 3 months ago. With the result, we can find that the postal distance training benefits employees to improve their job performance abilities and expect that it continuously plays a crucial role in the field of company training through the development of high-quality training programs.
기존의 “비트매니아”와 같은 리듬게임은 게임 개발자가 해당 음악의 악보에 맞게 노트를 생성하여 사용자가 정확히 연주 할수록 좋은 결과가 나오도록 구현되어 있다. 하지만 선택할 수 있는 노래가 제한되어 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 자신이 원하는 음악을 플레이할 수 있도록 mp3와 같은 디지털 오디오 파일을 FFT 알고리즘을 이용하여 실시간으로 음계를 추출하고 정렬한 뒤 게임 인터페이스 상에 노트를 생성한다. 또한 BPM정보를 이용하여 노트의 생성 순서와 게임의 난이도를 조절한다.
최근 기능성 게임 개발의 연구가 활발히 진행되고 있다. 바이오피드백 기술은 인간의 신체적인 신호들로부터 나온 신호들을 통하여 신체의 신호를 제어하고 향상 시킬 수 있는 기술이다. 자율신경계의 컨트롤도 훈련을 통하여 스스로 가능하다는 사실이 입증되면서 감성 분야에서 활발한 연구가 진행 중이다. 본 연구에서는 심전도를 이용하여 스트레스를 측정하고 바이오피드백을 통하여 피험자의 스트레스 해소에 사용되도록 하였다. 피험자의 스트레스를 정략적으로 측정하기 위하여 심전도 신호로 부터 R파를 추출하고 교감 부교감 신경의 활성도를 통하여 스트레스 상태를 추출하였다. 개발된 스트레스 측정 모듈은 바이오피드백 게임에 적용하여 스트레스 해소를 위한 기능성 게임에 활용될 수 있다.
최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.
최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
Human emotion is a point to communicate each other. we applied human emotion to make computer interface. In this paper, we have researched the next generation interface technology "Bio Feedback system" which enabled us to estimate an emotional state of human being and so we applied it to embody ‘NPC’ using "Reinforcement Learning Algorithm" which is able to respond appropriately to human being’s emotions.
MMORPG는 현재 최고의 인기를 얻고 있는 장르이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 MMORPG 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 게임 스토리보드 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 연구 조사하여 이것을 스토리보드 시뮬레이터 설계에 적용 하였다. MMORPG 기획 단계에서 기획자의 기획의도를 개발자에게 쉽게 표현하도록 게임 스토리보드의 역할과 제작과정을 시뮬레이터에 적용시켜, 모든 내용을 구체적으로 시각화 하였다. 그 결과 게임 기획 시간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 스토리보드 시뮬레이션 모델을 제안하였고, 스토리보드 시뮬레이터를 적용하여 게임기획 시간의 단축을 가져올 수 있었다. 본 연구 결과는 MMORPG 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원할 것으로 기대 할 수 있다.
오늘날 게임의 대형 산업화는 각종 새로운 멀티미디어 콘텐츠 및 새로운 직업까지 창출 하고 있다. 하지만 게임을 개발해내야 하는 게임 업체와 개발자들의 입장에서 게임을 개발하는 기술은 새로운 패러다임을 요구하는 것이 현재 우리가 처한 현실이다. 거대한 개발 투자 비용에 비해 창의적인 게임의 정체는 이미 예견되고 있으며, 그것을 해결하고자 새로운 솔루션이 개발되기 위한 노력이 지속 되고 있다. 이런 움직임 속에서 Microsoft가 발표한 새로운 패러다임을 제시하기 위한 솔루션이 XNA이다. Microsoft의 XNA가 향후 새로운 게임의 패러다임을 이끌어 나갈 수 있는 새로운 솔루션이 될 수 있을 것인지 통찰하여 게임 패러다임의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
바이오피드백 기술은 인간의 신체적인 신호들로부터 나온 신호들을 통하여 신체의 신호를 제어하고 향상 시킬 수 있는 기술이다. 최근 자율신경계의 컨트롤도 훈련을 통하여 스스로 가능하다는 사실이 입증되면서 감성 분야에서 활발한 연구가 진행 중이다. 본 연구에서는 자율반응이나 뇌파를 통하여 스스로 게임을 통한 스포츠 시뮬레이션 훈련이 가능하도록 하는 바이오피드백 훈련 방법을 개발하였다. 개발된 바이오피드백 게임 콘텐츠를 보다 효과적으로 구현하기 위하여 뇌파, 심전도, 호흡, 맥파, 피부전기반사의 통합 생리지표를 분석하였다. 또한 보다 사실적인 훈련이 가능하도록 실제 양궁선수들의 신체적 감성을 분석하고 데이터베이스화 하여 일반인들도 쉽게 양궁선수들과 같은 상태의 생체 감성을 스스로 컨트롤할 수 있도록 하였다.
이 연구는 자율체육활동 체험교실이 학생들에게 미치는 영향을 학교생활 만족도로 분석하기 위한 것으로, 연구의 목적을 달성하기 위해 경기도 소재 G시 자율체육 체험교실을 운영하고 있는 4개 학교의 4개의 자율체육 체험교실 5,6학년 학생 250명을 연구대상으로 선정하였고, 각 학교에서 자율체육 체험교실에 참여하는 학생 65명과 참여하지 않는 학생 65명을 연구대상으로 선정하였다. 연구도구로는 선행연구에서 사용된 문항을 사용하였으며 회수된 설문지는 SPSS 22.0을 사용, 집단 간 및 집단 내의 차이 및 동질성 검증을 위해 독립표본 t-test와 대응표본 t-test를 실시했다. 이러한 연구 방법 및 자료 분석 결과를 토대로 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 자율체육활동 체험교실 참여 전후의 만족도를 살펴보면 하위 요인인 교우관계, 교사관계, 학습활동, 규칙준수의 요인에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 자율체육 체험교실 참여 여부에 따른 학교 생활 만족도를 분석해 보면 교우관계, 교사관계, 학습활동에서 통계적으로 유의미한 결과가 나타 났다. 셋째, 자율체육 체험교실 참여 학생의 성별에 따른 학교생활 만족도를 분석한 결과 학습활동에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 자율체육 체험교실 참여 학생의 주변 환경에 따른 학교생활 만족도를 분석하면 학습활동에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.