검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 18

        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노화에 따라 나타나는 시공간 주의배분능력과 정서지각 편향성의 변화에 대해 탐구하는 것이다. 본 연구에서는 시공간 주의배분능력을 측정하기 위해 useful field of view (UFOV) 과제와 정서지각 편향성을 측정하 기 위해 정서지각과제(emotional perception task)를 사용하였다. 본 연구에는 노인 집단의 23명과 청년 집단의 25명의 총 48명의 실험참가자가 참여하였다. 실험 결과, UFOV 과제에서는 노인 집단이 청년 집단에 비해 느린 반응속도와 낮은 정답률을 보여 노인 집단이 청년 집단보다 저하된 시공간 주의배분능력을 가지고 있다는 것을 나타냈다. 또한, 정서지각과제에서는 노인 집단이 청년 집단에 비해 긍정적 정서지각 편향성과 부정적 정서지각 편향성 모두 크게 나타났다. 상관분석 결과에서는 정서지각과제의 정답률에 대한 부정적 정서지각 편향성이 UFOV 과제의 시야각 30° 조건의 반응속도와 유의미한 정적 상관관계가 나타났다(r=.289). 또한, 정서지각과제의 정답률에 대한 긍정적 정서지각 편향성은 UFOV 과제의 모든 시야각 조건들의 정답률과 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며(r=.305, r=.322, r=.299), 반응속도와 유의미한 부적 상관관계가 나타났다(r=-.345, r=-.295, r=-.308). 이러한 결과는 노화가 저하된 시공간 주의배분능력 그리고 긍정적 정서지각 편향성과 부정적 정서지각 편향성의 증가와 관련있다는 것을 의미하고, 노화에 따라 나타나는 긍정적 및 부정적 정서지각 편향성은 저하된 시공간 주의배분능력과 관련성이 있는 것으로 여겨진다.
        5,200원
        2.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 사회공포증 수준에 따른 정서지각 편향성의 변화와 이 변화에 기여하는 시공간 주의배분능력에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 사회공포증 수준을 측정하기 위해 한국형 자기보고식 설문 검사인 사회공포증 검사(Korean version of social avoidance and distress, K-SAD)를 사용하였으며, 정서지각 편향성과 시공간 주의배분능력을 측정하기 위해 정서지각 과제(emotional perception task)와 UFOV 과제(useful field of view task)를 사용하였다. 본 연구에는 118명의 연구참가자가 참여하였고 응답을 성실하게 하지 않은 연구참가자들을 제외하여 107명(남: 94명, 여: 13명)의 자료가 분석되었다. 연구참가자들은 K-SAD 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 연구 결과, 정서지각과제에서 긍정적 정서지각 편향성은 사회공포증 수준이 높을수록 더 크게 나타났으며 UFOV 과제에서는 사회 공포증 수준이 높을수록 저하된 시공간 주의배분능력이 나타났다. 이러한 결과는 사회공포증 수준의 증가에 따라 나타나는 저하된 시공간 주의배분능력이 긍정적 정서지각 편향성에 부분적으로 기여할 가능성이 있다는 것을 시사한다.
        4,900원
        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받는 자막인식위치에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에는 주니어 집단(평균 나이: 26세, 표준편차: 3.06, N=27)과 시니어 집단(평균 나이: 61.69세, 표준편 차: 4.18, N=26)이 참여했으며, 실험 과제로는 실험 참가자들의 작업기억능력을 측정하기 위한 N-back 과제와 자막 인식위치를 측정하기 위한 동영상자막확인 과제가 사용되었다. N-back 과제 수행 결과, 시니어 집단이 주니어 집단 보다 과제에 대한 반응속도가 느리고 정답률이 낮게 나타나, 시니어 집단은 주니어 집단에 비해 작업기억능력의 저하가 나타났다는 것을 의미했다. 또한, 동영상자막확인 과제 수행 결과, 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 ‘좌측-아래’이고 긍정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 ‘좌측-가운데’으로 나타났다. 나머지 화면 위치에서는 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받지 않았다. 결과적으로 본 연구 결과를 통해서 연령의 증가에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적 혹은 긍정적 영향을 받는 영상 속 자막인식위치에 대해서 살펴볼 수 있었으며, 이는 영상에 자막을 제시해야할 경우 시청자의 연령을 고려하여 자막위치를 선정하면 효율적으로 시청자에게 정보를 제공할 수 있다는 것을 의미했다.
        4,600원
        4.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
        4,600원
        6.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
        4,000원
        7.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 현대 사회에 있어 주요한 미디어이자 놀이문화의 하나이다. 또한 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 시각적 화려함과 청각적 정교함은 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 지속적으로 진화하고 있다. 그러나 이러한 시각적, 청각 적인 자극 특성은 게임 사용자에게 있어서 스트레스를 감소하는 자극이 아니라, 스트레스를 증가시키는 원인이 될 수 있다. 그러므로, 컴퓨터 게임에서도 스트레스가 감소하는 것이 아닌 스트레스가 증가할 가능성이 있다. 본 연구 에서는 이러한 관점에서 게임의 주요한 피드백인 시각을 제외한 청각적 자극인 효과음을 제거하여 게임 사용자의 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과 효과음의 유무가 게임 사용자의 스트레스 경험을 변화시키는 것으로 나타났다.
        4,000원
        8.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 현실에서의 성취동기(achievement motivation)가 컴퓨터 게임이라는 가상 현실에서 어떻게 나타나는지를 비교 분석하고자 하였다. 이를 위해 다섯 가지 성취동기의 하위 척도 (과업지향성, 자기책임성, 도전성, 승부 및 결과에 대한 관심도, 미래에 대한 관심도)를 통해 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 내에서의 성취동기를 조사하였다. 결과는 현실 내 성취동기와 컴퓨터 게임 내 성취동기는 전반적으로 정적 상관을 가지고 있음이 드러났지만, 몇 가지 점에서 다른 심리적 양상이 발견되었다. 즉, 컴퓨터 가상 공간에서 보다 현실 공간에서 미래에 대한 보다 많은 관심을 보였으며, 특히, 자기 책임성항목과 관련하여 컴퓨터 공간에서는 공동과제대한 실수를 타인에 귀인하는 반면, 현실공간에서는 자기자신에 대한 실수로 귀인하는 반대의 경향성을 보이고 있다. 결론적으로 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 수행에 과련 된 성취동기는 많은 연관성을 가졌지만, 컴퓨터 게임이라는 가상공간에서는 몇 가지 특수한 형식으로 성취동기에 대한 심적 패턴이 형성된다고 볼 수 있다.
        4,000원
        9.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터와 비디오 게임은 현대 사회에서 주요한 놀이 문화 중에 하나이다. 이러한 놀이 문화의 특성을 가지고 있고 교육적인 내용을 포함한 기능성 게임은 향후 게임과 교육에서 핵심적인 역할을 해나갈 것이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사용하여 주관적인 관점이 기능성 게임의 수행에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 기능성 게임을 게임이라고 여길 경우 높은 난이도의 과제 수행에서 검사라고 판단한 집단보다 낮은 오류율을 보였다. 이러한 결과는 주관적 관점이 과제 수행에서 보다 더 나은 수행을 야기하거나 과제 수행 전략의 변화를 가져온 결과로 인한 것이라 생각된다.
        4,000원
        10.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 미국과 일본은 이전부터 쌓아온 게임에 대한 기술력과 기획력을 온라인 게임에 적용하여 이전 한국의 온라인 게임 못지않은 게임들을 만들고 있으며 후발주자인 중국도 빠르게 기술을 습득하여 표절의 의혹은 많이 있으나 점점 한국의 입지를 좁히고 있다. 한국의 게임도 여성유저의 양적 성장이 눈에 띄게 급신장하고 있어 게임 유저 층이 점점 선진국형화 되어 가고 있다. 이에 새로운 전환점을 맞아 새로운 개념과 형식으로 다양한 유저층이 즐길 수 있는 게임기획이 필요하다. 이런 흐름에 맞혀 여성유저들의 관심을 끄는 게임들을 분석하여 이들이 가지고 있는 어떤 특징들이 그들을 열광하게 만드는지 분석하고, 앞으로의 개발 방향에 대하여 제시하였다. 본 논문의 결과는 게임제작의 초석이 되는 게임기획 디자인에 의사결정을 지원 할 것으로 기대한다.
        4,000원
        11.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A game is a structured activity, usually undertaken for enjoyment, which is distinct from work. A serious game is developed with game technology for a primary purpose other than pure entertainment. The researches for game are executed in several science filed such as computer science, cognitive science, social science and etc. In this paper, we attempt to investigate the researches and theories for games to achieve the effectiveness of games. This paper gives a guide to serious game researchers and developer from a analysis of previous researches of video games.
        4,000원
        12.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업이 발전하고, 게임 시장이 커짐에 따라 게임에 대한 많은 관심이 몰리고 있다. 특히 게임이 연구의 대상으로 떠오르고 있으며, 게임을 활용한 교육이나 재활, 의료 프로그램과 같은 게임의 순기능에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상에 적합한 차세대 기능성 게임을 설계하고 이를 구현하는 방법을 제안한다. 게임을 통한 인지기능 진단 및 평가가 가능하고, 표준화 작업을 통하여 안정적인 결과를 추출하여야한다.
        4,000원
        13.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게이머가 얼마나 잘 경기에 집중하는가의 문제는 경기에 승리하기 위한 중요한 요소이다. 이는 난관이나 장애물에도 불구하고 목표를 추구해 나가기 위해 필요한 자기 조절의 핵심이라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 프로게이머의 주의집중력에 관련된 인지, 정서, 동기 및 성격 등의 심리적 변인들을 알아보는 것이었다. 연구 결과 주의력 조절 기능은 인지 유형이나 정서와 관련성은 없었고, 보상 민감성이나 추동 등의 동기 요인, 그리고 외향적 성격과 개방성 등의 성격 요인들과 관련이 있었다.
        4,000원
        15.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        흡연 유무의 남성을 대상으로 뇌 회백질의 손상 유무를 파악 할 수 있는 확산텐서영상을 검사하여 영상을 획득 한 후 Tract-Based Spatial Statics(TBSS)방법으로 뇌 회백질 부위의 기저핵 신경섬유로의 비등방도 FA(fractional anisotropy)값을 측정 분석한 결과 모든 영역에서 흡연자가 비흡연자보다 비등방성 측정값이 낮게 관찰되었으며 FA값은 통계적으로 유의하였다. 본 연구의 측정한 FA결과 값으로 추측하자면 즉, 흡연이 뇌 회백질 기저핵의 모든 해부학적 미세 구조성 변화에 크게 영향을 미치며 신경 섬유로를 손상시키고 이와 관련된 기능적 이상에 영향을 준다고 할 수 있다.
        16.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비흡연자와 한국형 알코올 선별 검사법 (AUDIT-K)설문지 척도점수에 따라 적정음주군(10점 이하)을 연구대상으로 하여 뇌 백질의 손상 유무를 파악 할 수 있는 확산텐서영상을 검사하고 영상을 획득 한 후 Tract-Based Spatial Statics(TBSS)방법으로 뇌 백질 부위의 신경섬유로의 비등방도 FA(fractional anisotropy)값을 측정 분석한 결과 연령과 체질량지수(BMI)의 변인에 따른 뇌 백질 모든 영역에서 FA값은 통계적으로 유의하지 않았으며 본 연구의 결과 값으로 추측하자면 즉, 연령과 체질량지수(BMI)는 뇌 백질의 미세구조성 변화에 크게 영향을 미치지는 않는다고 할 수 있다.
        17.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        흡연 유무의 남성을 대상으로 뇌 백질의 손상 유무를 파악 할 수 있는 확산텐서영상을 검사하여 영상을 획득 한 후 Tract-Based Spatial Statics(TBSS)방법으로 뇌 백질 부위의 신경섬유로의 비등방도 FA(fractional anisotropy)값을 측정 분석한 결과 모든 영역에서 흡연자가 비흡연자보다 비등방성 측정값이 낮게 나타났지만 FA값은 통계적으로 유의하지 않았으며 오른쪽 맥락총 부위에 대한 FA값에서만 통계적으로 유의하였다. 본 연구의 결과 값으로 추측하자면 즉 흡연이 뇌 백질의 미세구조성 변화에 크게 영향을 미치지는 않지만 맥락총 부위에는 영향을 미친다고 할 수 있다.
        18.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소아 방사선 검사 시 참여 여부와 방사선에 대한 인식도를 파악하여 검사의 질을 향상시키기 위해 부산 P대학병원에 내원한, 소아 아동이 있는 보호자 210명을 대상으로 2013년 8월 20일부터 2013년 9월 15일까지 설문조사하였으며 “과거에 소아 방사선 검사에 참여 해본 적이 있는가?” 라는 질문에 “그렇다”(66.2%)로 나타났고 참여한 이유는 “방사선사의 요청”(66.0%)로 가장 높게 나타났으며 “소아 방사선 검사 시 보호자의 참여가 필요하다고 생각하는가?” 라는 질문에 “그렇다”(84.3%)로 나타났으며 그 이유는 “아이의 안정을 위해”(80.8%)였으며 “참여할 생각이 없다면 그 이유는 무엇인가?” 라는 질문에는 “방사선사의 업무이기 때문에”(54.8%)로 나타났다. 보호자의 심리상태 인식도 분석에서는 성별 분석을 보면 여성(3.40)이 남성(3.23)보다 평균이 높게 나타났으며, 소아 연령 분석을 보면 평균이 영아기(3.62)가 다른 소아 연령대보다 높은 것으로 나타났고 학령기(3.34), 유아기(3.25)순으로 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(p<0.05) 보호자의 방사선 인식도 분석에서는 성별 분석을 보면 평균이 남성(3.09)이 여성 (2.78)보다 높게 나타났으며, 학력별 분석을 보면 평균은 대학원 (3.36)이 가장 높게 나타났고 전문대졸(2.90), 대졸 (2.80), 고졸(2.77) 순서로 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.(p<0.05) 보호자의 방사선 피폭 방지에 대한 인식도 분석에서는 연령별로 살펴보면 평균이 20대(3.60)가 가장 높게 나타났으며 50대(3.33), 30대(3.04)의 순으로 나타났고 40대(2.94)가 가장 낮게 나타났으며 성별 분석을 보면 평균이 남성(3.12)은 여성(2.96)보다 높게 나타났고, 소아 연령별 분석을 보면 평균이 영아기(3.27)가 가장 높게 나타났으며 유아기 (2.98), 학령기(2.98)로 나타났고, 학력별 분석을 해보면 평균이 대학원(3.31)이 가장 높게 나타났으며 고졸(2.99), 대졸(2.99) 순으로 나타났고 전문대졸(2.94)이 가장 낮게 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(p<0.05) 보호자들은 우선적으로 아이의 안정과 정확한 검사를 위해 방사선사와 동반검사가 필요하다고 인식하고 있었으며, 동반검사 전에 검사방법에 대해 숙지를 시키고 보호자에게 보호 장구를 필히 착용시키며 소아의 심리적 불안감을 없애기 위해 검사실의 환경 등을 개선하고 시각적, 청각적으로 편안하게 다가갈 수 있는 방안이 필요할 것으로 사료된다.