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        1.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
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        2.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        3.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 문화센터에서의 미술활동이 장 노년기의 내 외적인 삶에 어떠한 영향을 주는지 탐색하고, 더 나아가 미술활동이 그들의 삶의 만족도와 가치관에 어떠한 영향을 주는지 밝히는 것이다. 연구방법은 참여적 실행연구에 따른 질적 연구 방법론을 적용하여, 2013년 12월부터 2014년 4월까지 총 5개월 동안 미술활동을 하는 장 노년층들의 수업에 연구자가 직접 참여하여 연구 참여자의 지속적인 관찰을 통한 참여관찰일지 심층면담 녹취를 한 자료들을 분석하여 연구결과를 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자의 내적변화에서는 장 노년기 특유의 외로움, 마음불안정, 우울함 등이 미술활동을 통해 치유되었다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 미술활동을 통해 목적의식이 없었던 노년기의 삶에 새로운 도전을 꿈꿀 수 있었고, 또한 서로를 이해하고 배려하는 안정적인 삶을 찾을 수 있었다는 연구결과를 도출하였다.
        4.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 초등학교에서 이루어지고 있는 통합 수업과 통합 STEM 교육에 대한 초등학교 교사들의 인식을 조사하여 통합 STEM 교육을 도입하기 위한 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 대구와 경북 지역에 근무하고 있는 216명의 교사들을 대상으로 설문지를 제작하여 조사를 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교에서는 교과 간 통합 수업이 잘 이루어지지 않고 있었으며, 그 원인은 통합 수업 준비에 대한 부담, 교과 간 관련성에 대한 연구 부족 순으로 나타났다. 둘째, 초등 교사들은 통합 수업에 대하여 개념이나 기능의 전이가 용이하기 때문에, 창의적인 사고력과 실생활에서의 적용력을 기를 수 있기 때문에 등의 이유로 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났으며, 통합 수업 비중 확대가 필요하다고 하였다. 셋째, 초등 교사들은 교과 간 다양한 통합 수업의 유형에 대해서는 일부 유형만을 주로 사용하는 것으로 나타나 통합 수업 유형을 자유롭게 적용할 수 있는 능력을 갖추지 못한 것으로 분석되었다. 넷째, 통합 STEM 교육에 대하여 초등 교사들은 잘 모르고 있으나 필요성에 대해서는 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 다섯째, 초등 교사 들은 통합 STEM 교육이 필요한 이유에 대하여 창의력과 사고력 배양에 도움이 되기 때문에, 실생활에서의 적용력을 기를 수 있기 때문에 순으로 생각하는 것으로 나타나 통합 수업에 대한 생각과 일치하였다. 여섯째, 초등 교사들은 통합 STEM 교육을 도입하기 위해서는 통합 STEM 교육 프로그램의 개발 및 보급과 통합 STEM 교육에 대한 교사의 이해가 가장 필요하다고 생각하였다. 일곱째, 초등 교사들은 통합 STEM 교육 프로그램은 과학 교과를 중심으로 구성하는 것에 찬성하는 비중이 가장 높았고 그 이유는 다양한 분야에 응용할 수 있기 때문이라고 하였다. 여덟째, 초등 교사들은 통합 STEM 교육 프로그램은 창의적인 사고력 및 문제해결력 증진, STEM 관련 교과에 대한 학습 흥미 증진, 실생활과의 관련성의 순으로 중점을 두어 개발해야 한다고 생각하였다. 마지막으로 초등 교사들은 통합 STEM 교육이 과학기술 분야 인재양성에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하였다.
        5.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Over the fifty-year history of computer graphics, there have been continuous changes and advances that have significantly affected our daily lives and education. The field of art and design education has been especially influenced by computer technologies