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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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권호

제18권 제5호 (2018년 10월) 13

VR/AR

1.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
영상 인식 기술은 평면 영상에 대해서 많이 연구되고 그 성능 또한 발전하고 있다. 그러나 평면 영상이 아닌 구면 파노라마 영상과 다양한 환경에서 주어지는 특수한 형태의 영상에 대한 인식은 평면과 다르게 기하학적인 왜곡으로 인해서 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 평면영상의 인식 기술에서 최근 각광받는 훈련을 통한 신경망 인식 기법이 구면 파노라마 영상의 인식에서도 쓰일 수 있음을 보인다. 또한 구면 영상에 대한 기존 신경망 모델의 인식률을 높이기 위해서 큐브맵 변환을 활용하는 방법을 제시한다.

VR / AR

2.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.

게임 과몰입

3.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
ICT기술의 발달과 함께 게임 산업은 급속도로 성장하고 있다. 하지만 게임의 과도한 플레이로 인하여 정상적인 생활이 어려운 사례가 등장하고 있다. 이러한 게임 과몰입에 대한 진단과 대응 방안의 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 게임 이용자의 게임 이용 정보를 기반으로 게임 과몰입을 진단하는 시스템을 제안한다. 과몰입 진단 시스템을 개발하기 위하여 과몰입 및 선용 이용자를 분류하고, 실제 게임 환경에서 로그 정보를 수집하여 모델링하였다. 게임 이용자의 과몰입 및 선용군 모델은 새로운 게임 이용자의 과몰입 유무를 진단할 수 있는 지식으로 활용하였다. 실험을 통하여 의미있는 결과를 확인할 수 있었으며, 진단 결과에 따라 문자서비스, 리포팅 등의 서비스 방안도 제시하였다.

게임 기획 및 디자인

4.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.

게임 로그분석/게임 통계

5.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
게임 봇은 게임에서 사용되는 재화 또는 아이템 등을 대량으로 유통시키며 게임 재화 및 아이템의 가치를 하락시키는 한편 아이템을 획득하기 위해 봇끼리 몰려다니면서 몬스터를 사냥하고 아이템을 채집하므로 일반 유저들이 정상적으로 콘텐츠를 즐기는 활동을 방해해 왔다. 그러나 봇의 증가가 구체적으로 어떤 유형의 유저에게 영향을 미치는지, 그리고 어떤 활동 유형을 감소시키는지에 대한 연구는 알려진 바가 없었다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 유저들의 접속 데이터를 토대로 유형을 분류하고 봇의 증가에 따른 유저 이탈과의 상관관계를 분석함으로써 유저들의 게임 이용을 유도하는 실무적인 시사점을 제공한다.

게임 인공지능

6.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.

게임 프로그래밍

7.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
게임 개발에 있어서 사용자와 게임간의 상호작용은 중요한 요인이다. 본 논문은 슈팅게임에서의 Leaderboard UI에 대해 고찰하고 Leaderboard UI의 유무 및 제공하는 빈도에 따른 사용자의 수행수준에 대하여 연구한다. 본 연구를 위해 3인칭 슈팅 게임을 개발하였으며 80명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험결과에 대해 T-test 분석 기법을 활용하여 그 통계적 의미를 분석하였다. 최종적으로 사용자의 수행수준 향상을 위해서는 Leaderboard의 유무 및 제공 빈도보다는 사용자의 게임 경험이 더 큰 요인이며 유의미한 차이를 발생시킨다는 결론을 얻었다.

게임 프로그래밍/게임과 교육

8.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
바둑은 최상의 착점을 찾기 위해 컴퓨터가 완전탐색을 하여 모든 가능한 착점들을 탐색할 수 없는 가장 복잡한 보드게임이다. AlphaGo 이전에 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램들은 게임트리 내 매우 큰 분기수와 국면평가에서의 어려움을 극복하기 위해 몬테카를로 트리탐색(Monte-Carlo Tree Search)을 사용해 왔다. 본 논문에서는 MCTS를 활용하여 초소형 바둑에서의 최상의 수순과 덤의 크기를 알고자 했다. 2줄바둑에서의 게임결과는 빅이 되었으며 덤의 크기는 0집, 반면에 3줄바둑에서는 흑이 항상 승리하고 덤의 크기는 9집이 되어야 함을 알아냈다.

게임 콘텐츠, 산업, 마케팅

9.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
최근 다수의 분야에서 딥 러닝을 통한 연구 성과들이 사람의 판단력에 근접하는 결과를 보여주고 있다. 그리고 게임 산업에서는 온라인 커뮤니티, SNS의 활성화가 게임 흥행 여부를 결정할 정도로 중요성이 높아지고 있다. 본 연구는 딥 러닝을 이용해 온라인 커뮤니티, SNS에서 활동할 수 있는 시스템을 구성하고, 온라인 공간에서 사람들이 작성한 텍스트를 읽고 그에 대한 반응을 생성하고 스케쥴에 따라 트위터에 올리는 것을 목표로 한다. 순환 신경망(Recurrent Neural Network)을 이용해 텍스트를 생성하고 글 작성 스케쥴을 생성하는 모델들을 구성했고, 생성한 시각에 맞춰 모델들에 뉴스 제목을 입력해 댓글을 출력 받고 트위터에 작성하는 프로그램을 구현했다. 본 연구 결과는 온라인 게임 커뮤니티 활성화, Q&A 서비스 등에 적용이 가능할 것으로 예상된다.

게임과 교육

10.
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본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다.

기능성 게임

11.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 “Ito2”를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.

자연어처리/게임감성사전구축

12.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
본 논문은 게임 도메인에서 웹 코퍼스를 이용하여 감성사전을 구축하는 방법과 구축한 감성사전의 평가 결과를 기술한다. 감성사전 구축을 위해 먼저 트위터 형태소 분석기를 이용해 국내 한 포털 사이트의 게임 관련 웹 문서를 기반으로 어휘를 수집하여 감성 사전 어휘 목록을 만들었고, 목록에 있는 단어들 중 동사와 형용사 품사의 단어들에 대해 감성 사전을 구축하였다. 구축된 감성 사전의 평가를 위해 영어 기반의 Senti-word Net(SWN)을 한글로 번역한 한국어 SWN을 이용하여 정밀도와 재현율 값을 계산하였다. 평가 결과 긍정과 부정 감성의 F-1값에 대한 평균이 형용사의 경우 0.85, 동사에 대해 0.77을 각각 보여 주었다.

컴퓨터 그래픽스

13.
2018.10 서비스 종료(열람 제한)
실시간 그래픽스 응용에서 연체의 움직임을 효율적으로 생성하기 위해 다양한 방법이 제안되었다. 연 체 구성 요소들의 위상을 유지하기 위해서는 서로를 묶는 힘이 존재할 수밖에 없으며, 이는 강직도 (stiffness)로서 수치적분의 시간간격의 크기를 제한하고 효율성을 떨어트린다. 이를 해결하기 위해 시간간 격을 늘릴 수 있는 암시적 적분이 제안되었지만, 대규모 행렬이 포함된 선형시스템을 풀어야 해서 계산복 잡도가 크게 높아진다. 이 문제를 개선한 근사 기법들은 댐핑 효과의 증가와 정확성의 손실을 초래할 수 밖에 없다. 본 논문에서는 선형시스템을 풀지 않고도 안정성은 크게 높이기 위해 조화진동에 근거하여 스 프링 힘을 적분하고, 이를 근사 암시적 기법과 결합하여 안정성을 극대화 하는 방법을 제안한다. 이 기법 은 GPU를 통한 병렬화가 용이하여 거대한 규모를 가진 연체 객체의 움직임을 실시간에 생성할 수 있다.