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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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제9권 제 2호 (2009년 4월) 14

1.
2009.04 서비스 종료(열람 제한)
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
2.
2009.04 서비스 종료(열람 제한)
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
본 논문에서는 뇌파 측정 장비를 활용하여 집중력 지표를 구하고 이를 게임에 활용함으로써 집중력을 향상시키는 기능성 게임을 구현한다. 이를 위하여 뇌파의 정의 및 종류에 대해 알아 보고 집중력 향상과의 연관관계를 도출한다. 이러한 관계에 의하여 집중력 지표를 산출하고 이 지표를 집중력 향상 게임 개발에 적용하여 사용자가 게임에 더욱 집중하게 함으로써 집중력 향상 훈련이 가능한 게임을 구현하였으며, 실험자를 대상으로 집중력 향상에 관한 실험을 한 결과 집중력 향상에 대한 기대도가 높은 것으로 분석되었다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.
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본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
DirectX를 사용하는 윈도우 게임 및 콘솔 게임은 전 세계 게임 시장의 20% 이상을 차지하고 있으며, 전 세계 시장의 75% 이상이 C++로 개발되고 있다. 본 연구는 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 20개 프로젝트 코드의 공통성과 가변성을 분석하여 패턴화하고, 이를 공통 모듈화 하였으며, 이 모듈을 모형화 하였다. 사례 연구를 통해, 제안한 기법을 사용하여 DirectX와 C++ 기반으로 개발된 소프트웨어 코드의 생산성이 60% 이상 개선됨을 입증하였다.
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온라인 게임의 서비스에 있어서 가장 중요한 것이 안정적인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 온라인 게임에서는 동시에 수천 명의 유저들이 서버에 접속하게 되므로 유저의 수가 증가함에 따라 게임 서버에 과다한 부하가 발생하게 된다. 게임 서버의 부하를 줄이기 위한 다양한 기법들이 연구되고 있다. 온라인 게임의 MMOG (Massively Multiplay Online Game)의 경우는 게임서버의 성능을 향상시키기 위한 연구는 게임 서버 내의 알고리즘 개선 등과 같이 서버 부분에 한정되어 연구되어 지고 있다. 본 논문에서는 MMOG 서버의 가장 큰 부하를 유발하는 동기화 메시지 처리 부분을 서버와 클라이언트 양쪽에서 분산하여 처리하는 방안을 설계하고 이를 시뮬레이션으로 검증하였다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
논문에서는 무리 짓기에 대한 공간분할 방법의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 핵심 개념은 무리 속에서 움직이는 개체인 보이드가 지속적으로 자신의 방향과 위치를 변경시키나 자신의 다음 방향의 결정에 영향을 주는 k개의 가장 가까운 이웃인 kNN은 자주 바뀌지 않는다는 사실을 이용하여 성능을 개선하는 것이다. 본 논문에서 이전의 kNN을 이용하여 새로운 kNN이 변경되었는지를 판별하는 방법이 제안되었고, 제안된 방법의 정당성은 정리를 통하여 증명되었다. 제안된 방법은 구현되었으며, 기존의 공간분할 방법과 성능이 비교되었다. 비교 결과로부터 제안된 알고리즘이 초당 프레임 수 관점에서 기존의 알고리즘보다 약 30% 개선 효과를 주는 것을 알 수 있었다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
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2009.04 서비스 종료(열람 제한)
메쉬 평탄화는 메쉬 표면의 잡음을 제거하는 것으로써 일반적으로 평탄화 필터를 적용하여 수행한다. 하지만 전체 과정이 CPU에서 수행되기 때문에 많은 실행 시간이 걸리는 문제점을 가진다. GPU는 부동소수점 연산에 특화되어 CPU에 비해 빠른 연산이 가능하기 때문에 복잡한 연산을 실시간으로 처리하는 것이 가능하다. 특히 메쉬 평탄화 과정은 메쉬의 각 정점이나 삼각형을 기반으로 같은 연산을 반복하기 때문에 GPU의 병렬 처리에 적합하다. 본 논문에서는 양방향 필터링에 GPU의 병렬 처리를 이용함으로써 메쉬 평탄화의 수행 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 먼저 양방향 필터링을 위해 메쉬의 각 정점에 인접하는 삼각형들을 찾고 이들의 법선 벡터의 평균을 계산하여 정점들의 법선 벡터를 구한다. 양방향 필터링으로 각 정점의 새 위치를 계산하고 앞의 과정을 다시 수행하여 정점들의 새 법선 벡터를 계산한다.