최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.
본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.
Generally, the internet online game systems are divided into two parts, clients and servers. The clients provide a connection with game server to each user and communicate between them. And, the server controls all clients by the game rules fairly and manages database systems to maintain the user information. In this paper, we propose a configuration method for internet online game servers using distributed scheme. To apply this method, we divide game server into three sub-level parts again. First part of game server is login server to establish the connection between communication server and clients. Second part is communication server to connect between clients and main game server during playing the game. And last part is DBMS that performs database independently. Our proposed scheme suggests that the game server operates very stable because of decreasing of processing load by distributed scheme. So, our proposed server configuration applies to similar online game easily.
Ad(advertisement) is a gateway that makes the public recognize enterprises, and a tool that can maximize customers' interest. How this kind of Ad is delivered to consumers governs an enterprise's image or goods' reliability. That's why enterprises spend much money in advertising their products in various ways such as TV Ad, newspaper Ad, magazine Ad, placards and so on Accordingly, this study intends to look at Game Ad among a number of Ads, which enables game users to enjoy games at low expense and at the same time makes them naturally recognize enterprises images or product PR.
Collision is a brief dynamic event consisting of the close approach of two or more objects or particles resulting in an abrupt change of momentum or exchange of energy because of interaction. Collisions play very important role in computer graphics, computer games and animations fields. Collisions can supply active interaction between cyberspace and real world and give much interests for making nice games so reasonable collision detection algorithms are needed. Collision detection algorithms should satisfy being fast and accuracy. In this paper, we survey the 2D collision detection algorithms between geometric models. We present several methods and system available for collision detection.
본 논문에서는 복잡한 랜덤 배경 하에서 위치하고 있는 게임 플레이어의 얼굴 영상을 스테레오 매칭을 이용하여 배경과 분리하여 추출할 수 있는 방법에 대하여 기술한다. 사람과의 상호 작용이 필요한 게임일수록 사람의 동작이나 각 부위에 대한 인식이 필요하다. 이 방법은 게임 이외에도 보안 시스템, 의류 시뮬레이션, 3D 모델링 그리고 로보틱스와 같은 분야에 적용될 수 있다. 스테레오 매칭에 관해서는 많은 연구가 있어왔으며, 기본적으로 영역기반 방법과 특징기반 방법으로 분류될 수 있다. 본 논문의 제안 방법 에서는 영역기반 방법으로 처리를 시작하고, 다단계 크기의 윈도우를 적용하여 물체의 경계선을 찾는 작업을 진행한다. 각 윈도우 크기에 대하여 유사성 커브가 생성되며, 이 값은 물체의 경계선을 판별하는 특징으로 사용된다. 전단계에서 생성된 코어스(coarse) 영역은 유사성 커브 방식에 의하여 머지 작업을 거치며, 최종적으로 대상 물체의 영상을 추출하게 된다.
With rapid development of graphic hardware, researches on Virtual Reality and 3D Games have received more attention than before. For more realistic 3D graphic scene, objects were to be presented with lots of polygons and the number of objects shown in a scene was remarkably increased. Therefore, for effective visualization of large polygon models like this, view-frustum culling method, that visualizes only objects shown in the screen, has been widely used. In general, the bounding boxes that include objects are generated firstly, and the boxes are intersected with view-frustum to check whether object is in the visible area or not. Recently, an algorithm that can check in-out test of objects using OpenGL's selection mode, which is originally used to select the objects in the screen, is suggested. This algorithm is fast because it can use hardware acceleration. In this study, by implementing and applying this algorithm to large polygon models, we showed the efficiency of OpenGL assisted View-Frustum Culling algorithm. If this algorithm is applied to 3D games that have to process more complicated characters and landscapes, performance improvement can be expected.
This paper describes a program which learns good strategies for two-poison, deterministic, zero-sum board games of perfect information. The program learns by simply playing the game against either a human or computer opponent. The results of the program's teaming of a lot of games are reported. The program consists of search kernel and a move generator module. Only the move generator is modified to reflect the rules of the game to be played. The kernel uses a temporal difference procedure combined with a backpropagation neural network to team good evaluation functions for the game being played. Central to the performance of the program is the search procedure. This is a the capture tree search used in most successful janggi playing programs. It is based on the idea of using search to correct errors in evaluations of positions. This procedure is described, analyzed, tested, and implemented in the game-teaming program. Both the test results and the performance of the program confirm the results of the analysis which indicate that search improves game playing performance for sufficiently accurate evaluation functions.
DirectX Graphics plays the role of hardware independent 3 dimensional drawing interface for 3 dimensional video display. However the APIs in DirectX Graphics provide not only small improvement in velocity in the lowest level but also unstable performance of velocity according to their usages. In this paper, we present the structure of 3D game engine of efficient performance and describe functions and implementational features of game engines for an efficient 3D rendering in the environment of DirecX Graphics.
The objective of this paper is to systematically establish the development of game software through the fusion of game implementation and component methodology. The development of game software has inconsistently accomplished without the consistent frame for the analysis and design of game development in the domestic environments. Therefore in case of the development of game software based on game component, although a lot of resources were required in the initial the accumulation of experience and the technology of reuse lead to the efficiency of the maintenance ultimately.
본 연구에서는 21C 핵심산업이라 할 수 있는 IT분야를 선정하여 설문의 신뢰도와 관여도를 높이기 위하여 표본대상을 구매자로 하여 내적 준거가격이 결과변수에 주는 영향력이 관여도에 따라 조절되는가를 분석하기 위하여 선행 연구 검토와 실증 조사를 한 결과 관여도에 따라 결과 변수에 주는 영향력이 조절될 수 있다는 것이다.
디지털 미디어의 복사 용이성은 저작권 문제를 일으켰고 이로 인해 기존 음악을 게임 배경음악으로 사용하는데 어려움이 표출 되었다. 게임의 주요 요소 중 하나인 게임 배경음악을 선정하는 것은 중요한 문제이다. 본 연구는 DNA 염기배열에 의한 게임 배경 음악 생성 방법을 제시하여 게임 배경을 쉽게 생성하게 하였다. 현존 하는 DNA는 매우 많은 종류가 있으므로 여기서 얻을 수 있는 게임 배경 음악은 무한하다.
최근 모바일 산업의 급증으로 소비자들의 여가시간 활용이 PC게임에 국한되었으나 요즘에는 무선이동통신의 발달로 휴대폰으로도 다양하고 개성화된 게임을 즐기게 되었다. 이에 본 논문에서는 모바일 게임에 대한 정보 제공과 전략적인 기술을 바탕으로 게임의 효과의 관계에 대해 실증적으로 적용하는 방법을 제시하고자 한다.
본 논문의 목적은 게임머만족요인과 사용행태에 관한 분헌연구들을 기반으로 하여 여러 가설들을 실증적으로 검증하였다. 또한, 199명의 유효응답자로부터 수집된 데이터를 분석하였고, 분석기법은 빈도 분석, 교차분석, 일원분산분석 등을 SPSSPC Window 7.5로 수행하였다. 분석결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 게임서비스에 대한 만족도는 게임가능지역과 게임중 끊김이 불만족한 것으로 나타났으며, 게임사용요금에 대해서는 전반적으로 매우 불만족함을 보여주고 있다. 둘째, 시급히 해결해야 할 과제로는 지하공간과 대형밀집지 역에서의 게임불능이 우선 순위로 나타났고, 또한 게임 중 끊김(먹통)도 쾌 높은 문제점으로 지적되고 있다. 셋째, 모바일게임 이용자들이 (주)한국이동통신 방문시 가장 중용한 속성은 담당직원의 친절한 응대태도, 적극적인 문제해결 및 조회에 대한 빠른 응답이 매우 중용하다는 반응을 나타내고 있다.