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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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권호

제16권 제3호 (2016년 6월) 14

1.
2016.06 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연 장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 ‘교육 게이미피케이션’의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임 참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 ‘카카오 톡’의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.
2.
2016.06 서비스 종료(열람 제한)
국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루 어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초 기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시 스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기 획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들 의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법 으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이 드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이 다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근 무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상 자들이 제안한 방법의 효용성이 ‘조금 이상’ 있음으로 나타났다.
3.
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한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
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게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었 다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터 와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않 은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기 획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로 젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
5.
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본 연구는 2009년부터 2015년까지 온게임넷에서 방영한 “켠김에 왕까지”를 분석한다. “켠김 에 왕까지”는 게스트가 게임을 시작한 후, 특정 게임을 끝내거나 미션을 임무하는 게임 프로그 램이다. 다른 게임 프로그램들과는 다르게, 대부분의 게스트들은 전문적인 게이머가 아닌 점을 통해 희극적인 도전과 유희를 보여 준다. 본 연구는 이 프로그램에서 사용된 비디오 게임의 다 양한 구성 요소를 분석한다. 구체적으로, 구성 요소들은 장르, 플랫폼, 국적, 클리어(완수) 시간 으로 분류된다. 이를 통해, 본 연구는 프로그램의 다양한 구성 요소를 분석할 뿐만 아니라, 게 임 프로그램에 대한 청사진도 제공한다.
6.
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최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하 고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학 생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가 점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라 서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐 츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
7.
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컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
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게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게 임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서 도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
9.
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인터넷의 사용이 증가하며 촉발된 기기들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 IoT(Internet Of Things)가 산업 전반에 확산되면서 사용자와 IoT 기기들간의 상호작용을 네트워크를 통하여 실시간으로 웹 서버 및 어플리케이션으로 데이터를 전송하는 기술은 필요함을 넘어서서 이제 하나의 IT 융합 프레임워크로서의 제공을 요구한다. 본 논문에서는 IoT 환경을 기반으로 사용 자의 이동 단말기와 각종 센서들을 이용한 콘텐츠 제작을 위한 프레임워크 설계 시 고려해야할 부분과 그에 대한 제안 기법을 보였으며, 제안 기법들을 적용한 프로토타입의 프레임워크를 보 이고, 이를 적용한 예로써 IoT 환경에서의 게임을 제작하여 IoT 환경에서 서비스로의 게임의 가능성을 보였다.
10.
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다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채 택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차 이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상 으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부 하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으 로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본 바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라 이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
11.
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교수자와 학습자가 원격에서 위치하는 원격교육시스템은 영상과 음성을 전달하는 직접적으로 방식으로 진행되어 왔다. 학습자의 흥미와 교육 효과를 얻기 위해서나 열악한 네트워크 환경을 극복하기 위해서, 컴퓨터 그래픽스를 응용한 다양한 방법이 시도되었다. 본 논문은 Kinect 기반 의 3차원 애니메이션 제어 기술과 네트워크 게임 기술을 활용한 원격교육시스템의 설계와 구현 에 대해서 기술한다. 이 논문에서 설계하고 구현한 원격교육시스템은 교육과 게임 기술이 결합 한 좋은 예가 될 것이며, 향후 다양한 교육용 콘텐츠에 응용되기를 기대한다.
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스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용 자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
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워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임 으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바 이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할 을 할 것으로 기대한다.
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본 논문은 HEXACO를 활용하여 현실감 있는 캐릭터를 위한 캐릭터의 내면적 측면을 연구하 는 것에 목적이 있다. 이를 위해 FIFA Online3 캐릭터의 게임에서 드러나는 특성을 기반으로 캐릭터의 HEXACO를 분석하였다. 캐릭터가 실존 선수의 모든 특성을 보유하고 있지 못하므로, 실제 선수의 외부 평가 키워드를 참고로 하여 실제 선수의 HEXACO를 분석하였다. 그리고 이 를 캐릭터의 HEXACO와 비교하여 캐릭터의 HEXACO를 보완하였다. 게임에 적용하기 위해 분 석한 캐릭터의 HEXACO를 각 포지션별로 나누어 단순화하였다. 그리고 이를 토대로 캐릭터에 HEXACO를 적용할 방법을 제안하였다.