다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채 택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차 이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상 으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부 하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으 로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본 바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라 이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
Multi-client online games usually employ multi-serve architectures. For group play, if the user response time deviation between the clients in a group is large, the fairness and attractions of the game will be degraded. In this paper, given new clients, we propose a method for assigning the clients to servers to minimize the deviation of client-server distance which plays a major role in the user response time. This method also supports client matching for group play and server load balancing. We formulate the client-server assignment problem as an IP one, and present a GA(Genetic Algorithm)-based algorithm to solve it. We experimented our method under various settings and analyzed its features. To our survey, little research has been previously performed on client-server assignment under consideration of client matching, distance deviation minimization and server load balancing.