간행물

한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

권호리스트/논문검색
이 간행물 논문 검색

권호

제2권 제 2호 (2002년 11월) 15

1.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.
2.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.
3.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
본 논문에서는 사용자 수 증가에 의한 네트워크 게임 서버 부하를 줄일 수 있는 효율적인 서버 구조를 제시하였으며, 이를 위해 대칭형 분산 서버 구조와 비대칭 형 분산 서버 구조를 적절히 혼용하는 방식을 채택하였다. 대칭형 분산 서버 구조 방식은 서버들간의 부하 분배를 효율적으로 운영할 수 있다는 장점이 있고 비대칭형 분산 서버 구조는 한 서버 그룹 내에서 서로 다른 게임 서버로 자유롭게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 본 제안 서버 구조에서는 이러한 장점들을 적절히 이용하여 온라인 게임 서버의 효율성을 향상시켰다.
4.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
일반적으로 삼각형 메쉬는 가상 게임 캐릭터와 같은 기하학적 객체를 모델링하기 위해 사용되고 있다. 아주 조밀한 메쉬는 복잡한 객체를 세부적으로 표현하는 장점은 있지만 객체를 저장, 전송 및 렌더링하는데 많은 비용을 요구한다. 그러므로 세밀한 객체를 질 좋게 근사시킬 수 있는 기법, 즉 삼각형 메쉬의 단순화가 연구되어왔다. 본 논문에서는 주어진 메쉬를 단순화하기 위해 사용될 수 있는 정점과 에지에 관한 근사 평균 곡률이라는 새로운 측정치를 제시한다. 에지 평균 곡률은 이웃한 에지를 고려하게 계산되고 정점 평균 곡률은 부속된 에지의 평균 곡률의 평균으로 정의된다. 그리고 제안된 측정치를 토끼, 용 및 치아와 같은 모델에 적용한다. 결과로, 제안된 평균 곡률이 주어진 모델에 더 좋은 근사를 제공하기 위한 좋은 기준치로 사용될 수 있음을 알았다.
5.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
컴퓨터 게임은 실세계에 대한 시뮬레이션으로 간주되어질 수 있다. 소프트웨어 에이젼트의 제어 문제는 인공지능 분야에서 오랫동안 연구되어져 왔으며, 이는 행동기반 접근법이라는 것을 내놓았다. 인공지능 분야에서는 지금까지 크게 세 가지의 접근법을 볼 수 있다. 인지주의는 기호의 형태로 지능이 표현되어질 수 있고 다루어질 수 있다는 것을 제안하였으며, 연결주의에서는 표현이 신체 구조에 내포되어있어서 신체로부터 분리되어질 수 없음이 강조되었다. 행동기반 접근법에서는 인공지능은 동적인 성질을 가져서 어디서든지 존재하지 않는 대신에 에이젼트가 환경에서 행동할 때 비로소 우러나오는 성질을 가진 것으로 제시된다. 본 논문에서는 이러한 세 가지의 접근법을 비교하고 행동기반 접근법의 타당성과 문제점 에 대하여 논한다. 본 논문은 또한 행동기반 접근법의 컴퓨터 게임의 에이젼트 제어에 대한 활용을 제안한다.
6.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
In this study, a real-time simulation method for the phenomena, which are too complex to be simulated during real-time computer games, was proposed based on the neural network. The procedure of proposed method is to 1) obtain correlation data between input parameters and output parameters by mathematical modeling, code analyses, and so on, 2) train the neural network with the correlation data, 3) and insert the trained neural network in a game program as a simulation module. For the case that the number of the input and output parameters is too high to be analyzed, a method was proposed to omit parameters of little importance. The method was successfully applied to severe accidents of nuclear power plants, reflecting that the method was very effective in real time simulation of complex phenomena.
7.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
이 논문에서는 FSM과 확률적 FSM, NFA 등이 게임에서 NPC의 행동 지정에 쓰인 방식을 소개하고, 기존 방법에서 확률적 FSM이나 NFA의 단점을 보완할 수 있는 새로운 확률적 FSM 방식을 제안한다. 즉, 확률 유한오토마타의 추론 방식을 이용하여 다양한 NPC나 컴퓨터 플레이어의 인성이나 특성을 자동적으로 게임에 반영하기 위한 방법을 제안한다. 이 방법으로 수 많은 게이머들의 인성이나 특성을 자동적으로 파악하여, 실제 게임에서 사용되는 NPC나 컴퓨터 플레이어에게 부여해 줄 수 있고, 또한 NPC들의 인성을 다양하게 부여함으로써 게임의 재미를 더 향상시킬 수가 있다.
8.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다.
9.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.
10.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
오늘날 사운드 컨텐츠는 DVD의 등장으로 CD음질이상인 3D서라운드 오디오를 기본으로 하는 추세이다. 이에 맞춰 컨텐츠 개발환경이 보다 진보되어야하며, 이러한 시스템의 효과적인 응용이 필요하다. 게임 및 멀티미디어 사운드컨텐츠 제작에 필수적인 시스템 장치인 Sound/Audio Card의 효과적인 이용을 위한 개선방법과 3D사운드제작에 필요한 관련지식과 제작 Tool의 사용방법과 응용을 연구하였다.
11.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
한국 온라인게임은 초기시장 진입으로 유리한 위치를 차지하고 있다 하지만 국내 개발사의 기획력, 디자인, 프로그램 등 게임 순수 개발력은 아직 유명개발사에 많이 뒤처져 있다 특히 기획은 게임의 성공여부를 결정짓는 중요한 단계로써 분석, 평가, 정당화 단계를 수행하여 게임의 특징을 결정하는 초기기획과 게임의 기술적인 것을 다루는 세부 기획으로 나뉘어 진다. 본 논문은 기존 게임 시장과 게이머의 특징을 분석한 후 게임의 장르와 테마, 그리고 타겟 게이머를 설정하여 이에 적합한 게임을 기획하는 초기 기획 단계를 노바 1492의 초기 기획 사례 분석을 통하여 논하였다. 그리고 본 연구는 기존 게임과 차별화되고 게이머들의 요구에 적합한 게임을 개발하려는 게임 개발업체에게 초기 기획의 좋은 예가 될 수 있다.
12.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
13.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
본 논문은 국내게임산업기술 동향을 파악하고 현재 개발된 게임들의 완성도를 상대평가 하는데 필요한 게임개발수준의 정량화 방법을 제시하고자 한다. 이를 위하여 게임제작회사(11명), 유통회사(7명), 프로게이머(10명)를 대상으로 실시한 설문조사를 통해 얻은 자료로 게임개발구성요소별 가중치를 계층분석과정을 사용하여 계산하는 방법을 제안하고, 산출된 가중치를 이용하여 게임완성도를 스코어로 정량화 시켰다. 가중치를 적용시켜 얻은 장르별 게임완성도 및 선택된 35가지의 게임 에 대한 각각의 게임완성도 스코어를 히스토그램으로 나타내어 분석하고, 이들의 게임개발구성요소별 평가스코어를 작성하여 국내 게임산업 기술의 현주소를 파악함과 동시에 앞으로의 발전 방향을 제시하였다.
14.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
효율적인 데이터 관리 및 처리를 위하여 XML이 웹 기반 웅용 시스템 에 적용되었다. 또한, ASP는 쉬운 웹 기반 프로그래밍의 구현을 가능하게 하였으며, UML은 시스템 모델링 기법의 새로운 대안으로 연구되고있다. 이에 관하여, 본 논문에서는 XML, ASP, UML을 이용하여 학생 수강신청 관리 시스템을 구현하였다. 이는, 학생모드와 관리자 모드로 구성되었으며, 효과적인 데이터 관리 및 처리를 위한 XML을 이용하였다. 또한, 시스템 분석 및 설계를 위하여 UML을 이용하였으며, 전체 시스템은 ASP로 구현하였다. 그리고, 데이터베이스는 MS-ACCESS를 이용하였으며, 웹 문서의 효율적인 활용을 위하여 Java Script 언어를 사용하였다.
15.
2002.11 서비스 종료(열람 제한)
인터넷 기술의 발전과 함께 급진전한 디지털경제는 그 적용분야에 따라 B2B, B2C, A2B등의 많은 부류를 형성하였다. 또한, 고객의 요구사항에 맞추어 전자상거래 시스템 구축기술도 객체지향기반에서 컴포넌트기반의 개발방법으로 도입되고 있으며, 개발환경은 기존의 C/S(Client/Server)환경에서 3-Tier, 웹 기반 아키텍처등으로 변화, 도입되고 있다. 이러한 배경으로 본 논문은 전자상거래에 사용될 수 있는 좌석 예약 및 확인 시스템을 다중서버환경에서 구현하였다. 이는, 분산환경에서 효율성을 높이기 위해 해당 중요 로직은 서버 컴포넌트 모델인 EJB를 활용하였고, Main Server를 위해 Resin Server환경의 Servlet을 이용한JSP와Java를 통하여 구현하였다. 따라서, EJB를 이용한 독립 컴포넌트를 통하여 전자상거래 시스템 로직사이의 독려성을 높였으며, 분산된 EJB서버를 통하여 해당 메소드를 호출함으로써 서버의 부하를 줄이고, 각 로직자원들을 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.