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        검색결과 3

        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는, 5가지 식물의 메탄올 추출물을 이용하여 모기기피 효과 실험을 진행하고 누드 쥐를 모델로 하여 흰줄숲모기에 대한 모기기 피제의 유효용량 및 유효시간을 평가하였다. 그리고 식물의 휘발성분을 GC-MS로 분석하였다. 유효용량은 개박하가 10, 50, 100, 200 μg/mL 에서 72.9, 83.7, 86.4, 97.3%의 효율로 가장 높았다. 누드 쥐를 대상으로 한 유효시간 연구에서는 5가지 식물의 메탄올 추출물 중 개박하, 개다 래 및 개똥쑥이 90.5%로, 30분까지만 지속하였다. 각 식물의 휘발성분을 분석한 결과, 애플민트 28개 성분, 개다래 19개 성분, 개똥쑥 27개 성분, 개박하 26개 성분, 민들레 19개 성분이 확인 되었다. 특히 모기기피제의 유효 성분으로 알려진 네페탈락톤(nepetalactone)이 개박하의 휘발성분 중 한 성분으로 확인 되었다(27.95 mg/Kg). 본 연구결과는 다양한 휘발성분을 함유한 식물을 이용한 모기기피제 재료로서 가능성을 제시한다.
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        2.
        2004.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is aimed to identify how college freshman English achievement correlates to two factors of high school English achievement: high school academic records of English and CSAT English scores. The subjects were 160 freshmen who enrolled in ‘English Conversation 1’ in their first semester and ‘English Conversation 2’ in their second. Of 160 students, 143 students, the regular admission group, were admitted to the university based on their high school academic records and CSAT scores, while the remaining 17 students, the early admission group, were admitted based only on their high school academic records. The subjects’college English achievements were divided into two categories: one was class preparation (including participation, attendance, and assignments), and the other was exams including the midterm, basically a listening test, and the final, composed of writing and grammar tests. Results showed that the regular admission group’s college English achievement correlated closely with the group’s CSAT English scores and high school academic records of English while there was a lack of correlation between the early admission group’s college English achievement and its high school academic records of English.
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        3.
        2002.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.