Sweet potato-malt worts were prepared by using sweet potato paste of Shinyulmi and Shinjami as the main adjunct, enzymes, malt, hop, and water. We brewed low-malt beers of the lager- or ale-type by using these worts and inoculating bottom and top fermenting yeast, respectively. Moreover, the componential and functional characteristics of the resulting beers were evaluated. During saccharification of sweet potato, the addition of an enzyme agent containing α-amylase caused an improvement in filterability and an increase of total sugar. The sugar content of sweet potato-malt wort which was prepared by the addition of 0.1% enzyme agent containing α-amylase and a three-step infusion procedure was 13.5 °Brix adequate for beer brewing. The polyphenol and anthocyanin contents of Shinjami beer were increased with increasing content of the paste, and also increased DPPH and ABTS radical scavenging activities. But in Shinyulmi beer it were decreased. A strong correlation was obserbed between antioxidave activities and polyphenol and anthocyanin contents of sweet potato beers. In all lager- and ale-type low-malt beers using 41.6% of Shinjami pastes, sensory attributes very similar to those of 100% malt beer were obtained and they were very good as they had unique red color.
본 연구에서는 과수의 형태, 거리에 따라 약대가 항상 적정 살포 거리를 유지하며 작업을 진행할 수 있도록 초음파 센서의 신호를 실시간으로 받아 약대를 제어하였고, 또한 약대의 보호를 위하여 진행 방향에 장애물이 존재할 경우 회피할 수 있도록 프로그래밍 하였다. 제작된 시스템으로 현장에서 비 자동제어 상태와 자동제어 상태로 실험을 수행하였다. 실험은 과수의 기둥과 잎 부위에 감수지를 일정간격으로 설치하고 시스템을 이용하여 분사한 후 감수지의 영상을 스캔하여 영상처리를 통해 분석하는 방법으로 이루어졌다. 상 방향 분사 실험에서는 시스템과 대상의 거리가 0.9m~1.1m로 설정해둔 적정거리를 벗어나지 않았기 때문에 비 자동제어와 자동제어 상태 모두 양호한 결과를 보였다. 하지만 측 방향 분 사 실험에서는 비 자동제어 시 우측 열은 98.09%의 분 사율을 보였으나 좌측 열은 69.25%로 낮게 나타났다. 이는 실험이 수행된 배 과원의 경우 과수의 좌측 열이 수평하게 식재되어 있지 않았기 때문으로 비자동제어 상태에서는 좌측열의 과수에 분사되는 양이 줄어들었으나 자동제어 상태에서는 좌, 우측열의 과수에 분사되는 양이 각각 92.66%, 94.64%로 균일하게 나타났다. 시스템 의 제어 속도를 측정하기 위하여 방향 별 약대의 속도를 측정하였고 각각의 속도는 수직방향 100mm/s, 수평 방향 100mm/s, 각 변화 3o/s로 측정되었다. 초기 목적했 던 바와 같이 과수의 형태, 거리에 따라 약대가 적정 거리를 유지하며 작업을 진행함으로 인해서 균일한 살포량을 유지 할 수 있음을 확인하였다.
들기름 및 미강유를 베이스로 개발한 혼합 식용유는 오메가-3 지방산인 리놀렌산 함량이 약 20% 정도로 매우 높다. 이는 기존의 일반 식용유 중 오메가-3 지방 함량이 매우 높은 콩기름과 카놀라유의 리놀렌산 함량이 각각 6% 및 10% 내외인 점을 감안하면, 이들 식용유에 비하여 새로 들기름과 미강유를 혼합한 식용유는 2~3배 높은 비율로 오메가-3 지방산을 제공할 수 있어서, 오메가-3 지방산 섭취가 부족한 현대인의 식단에서 중요한 오메가-3 지방산 급원으로서의 역할을 할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라, 토코페롤 함량도 약 46.77 ㎎/ 100 g oil 정도인데, 가장 주목할 일은 토코페롤 동족류 중 비타민 E의 활성이 가장 강한 알파-토코페롤(31.71 ㎎/100 g oil)이 가장 많이 존재하여, 총 토코페롤의 64%를 차지하고 있어서 비타민 E로서의 기능이 높다. 혈중 콜레스테롤 함량을 낮추는 기능성이 알려진 파이토스테롤 함량이 들기름과 미강유를 혼합한 식용유에 약 7,200 ppm 함유되어 있어, 일반적인 식용유의 3,000 ppm의 약 2.3배에 달한다. 본 연구에서 개발한 들기름과 미강유를 혼합한 식용유는 일반적인 식용유인 콩기름과 거의 유사한 산화안정성을 갖는 것으로 확인되어, 일반 들기름에 비하여 현저히 높은 산화안정성이 확보되었다.
배나무 방제용 무인살포시스템 개발을 위하여 생력화를 위한 작업기기를 설계하였다. 또한, 노즐의 분무유형을 실험적으로 분석하여 적정 살포를 위한 노즐 각도, 노즐과의 거리, 수평방향 살포시 거리를 선정하였다. 본 연구를 수행하기 위하여 배의 과수 형태와 재배 환경을 사전 조사하였다. 살포시스템의 살포진행방향에 적합한 분사 노즐각도를 선정하였다. 배나무와 살포시스템 간의 수직거리에 따라 달라지는 살포 정도를 비교하기 위하여 노즐과의 높이에 따른 분포도를 측정하였다. 배나무와 살포 시스템과의 적정 측면 거리를 선정하기 위하여 측면 살포시 거리에 따라 달라지는 분무량을 측정하였다. 무인살포시스템의 약대는 배의 식재 간격에 적합하도록 좌우가 동일한 형태로 2.5m까지 펼쳐지도록 설계 및 제작 하였다. 또한 일정하지 않은 배나무의 높이에 따라 약대의 높이가 1.7m까지 조절되도록 하였다. 본 시스템에 적합한 노즐 각도는 15o로 나타났다. 배나무와 살포 시스템과의 수직거리는 0.7m에서 0.9m의 간격을 유지하여 약제를 살포해야 된다는 것을 알 수 있었다. 수평방향으로 살포하는 경우 좌우 −0.9m에서 0.9m까지의 분무량이 가장 많았다. 약대와의 거리가 0.9m에서 2.1m 일 때 가장 많은 분무량을 나타냈다. 실험을 통하여 배과수원에서의 무인살포시스템에 맞는 분무 환경을 확인 할 수 있었다. 배 과수와의 거리에 따라 적정 거리를 유지하는 시스템을 개발함으로써 효율적인 약액 살포가 가능하게 하였다. 하지만 본 연구에서 진행된 실험은 제한된 실내 환경에서 진행된 것이기 때문에 제작된 시스템의 실제 과수원 환경에서의 실험이 필요하다.
This study examined the manufacturing characteristics of sweet potato doenjang in order to gain a more efficient use of the sweet potato. Sweet potato(Sinwhangmi, Sinjami) koji(mixed sweet potato paste and soybean powder in a ratio of 1:1) was cultured with Aspergillus oryzae KCCM 11372 at 35℃ for 48 h. Sweet potato doenjang was fermented for 60 days using a sweet potato koji(20%, 45%) and steamed soybean(70%, 45%), with salt accounting for 10%. The glutamic acid content was determined to be much higher in sweet potato doenjang using Sinwhangmi koji(45%) and steamed soybean (45%), than that of general doenjang. The DPPH radical scavenging activity has the largest EC50(0.9 ㎎) in sweet potato doenjang using Sinjami potatoes 45%. Sensory evaluation indicated a good preference for sweet potato doenjang using Sinwhangmi(45%) and steamed soybean(45%).
Penaeus orientalis 껍질에서 6종류의 carotenoids가 분리 정제되었다. β-carotene(3.1%), doradexanhin ester(16.1%). astaxanthin diester(54.8%) , zeaxanthin monoester(7.9%), astaxanthin monoester(12.4%) 그리고 astaxanthin(5.7%)의 함량과 구조들은 UV/VIS. IR, ^1H-NMR. MS 스펙트라와 검화반응. 아세탈화반응. 알릴릭그룹. 에폭시 반응 그리고 환원반응을 이용하여 결정되었다. Carotenoids와 에스테르 결합된 지방산들은 주로 C_(18:1), C_(16:0), C_(16:1)이고 나머지 지방산들도 소량 함유되었다.
제품간장에 산막효모가 번식하여 제품의 품질을 저하시키는 것을 방지하기 위하여 기존의 합성보존료를 대체할 수 있는 천연물질로서 allyl isothiocyanate(AITC)와 가수분해 되었을 때 AITC를 생성하는 Sinigrin을 주요 성분으로 함유하고 있는 고추냉이 분말의 효과를 실험하였다. AITC와 고추냉이 분말을 가열처리와 조미를 하지 많은 발효직후의 제균 생간장에 첨가하여 30℃에서 30일간 배양하면서 산막효모의 생육저해효과를 실험한 결과 AITC 20 ppm과 고추냉이 분말(몇%)를 첨가한 시험구에서 산막효모의 생육이 저해되어 시험기간동안 막이 나타나지 않았다. 고추냉이 분말을 그대로 첨가하거나 간장을 반응핵으로 사용한 시험군은 고추냉이 분말을 물에 분산시켜 37℃에서 반응시킨 뒤 간장에 첨가한 때보다 산막효모 저해효과가 낮았다 고추냉이를 물과 함께 활성화시켰을 때는 간장액을 넣고 활성화시켰을 때에 비해 훨씬 많은 양의 AITC가 생성되었다. 산막 생성 저해효과 면에서 보았을 때. 물로 활성화시켰을 때는 간장액에서 활성화시켰을 때보다 3배 이상의 AITC가 생성 된 것으로 나타났다.
본 실험에서는 GI활성이 높은 alkalophilic Streptomyces sp.를 사용하여 2% k-carrageenan에 균체를 고정화한 후 고정화 균체의 효소학적 특성을 살펴보았다. pH stability는 pH가 7.5∼8.5에서 GI활성이 가장 높았으며, reaction temperature는 70℃, Co^2+는 10 exp (-3)M, Mg^2+는 10 exp (-3)M일 때 GI 활성이 가장 높은 것으로 나타났다.
전통식혜는 엿기름과 쌀만으로 만들며, 주성분은 말토오스이다. 그러나 시판식혜는 주성분이 설탕이므로 전통식혜가 아니다. 시판식혜는 엿기름과 쌀만으로 만든 것이 없다. 그것은 엿기름이 잡균에 오염되고, 엿기름 β-아밀라아제 활성이 낮고, 기술적 문제가 많기 때문이다. 이들 위생적, 기술적 문제를 해결하여 전통식혜를 생산하려면 엿기름의 오염미생물을 규제하고, 효소 활성을 규격화해야 한다. 그리고 과학적, 효율적 관리체계를 도입해야 한다. 식혜제조에 β-아밀라아제와 이소아밀라아제(풀루라나아제)를 가하면 100% 말토오스로 당화되기 때문에 경제성이 향상되고, 불량 엿기름에 의한 문제를 해결할 수 있다.
Glutamate로부터 glutamine으로 전환하는 효소인 glutamine synthetase는 cofactor로서 ATP를 요구하는 endergonic reaction이므로, glutamine 전환반응에 요되는 ATP의 효율적인 공급을 위해서 acetate kinase에 의한 ATP 생성계를 도입하였다. Glutamine synthetase의 효소윈으로 사용된 미생물은 glutamine synthetase의 활성이 강화된 E. coli K-12로 부터 사용하였으며, acetate kinase는 E. coli K-12로 부터 부분 정제하여 사용하였다. Acetate kinase에 의한 ATP 생성계를 도입한 glutamine 전환반응의 최적조건은 100mM glutamate, 100mM NH_4Cl, 50mM acetyl phosphate, 5mM ADP, 40mM MgCl_2, 300mM potassium phosphate buffer(pH7.5) 5mM MnCl_2, 70units/㎖ glutamine synthetase, 99units/㎖ acetate inase이었으며, 상기의 최족조건하에서 6시간째 98%의 최대전환율을 나타내었고 이때 생산량은 14.3g/ℓ 이었다.
에너지 요구 반응인 NADP 전환 반응계에 acetate kinase에 의한 ATP 생성계를 도입하여 NAD의 NADP로의 효율적인 전환을 시도하였다. 전환 균체는 세포막 투과성 향상을 위하여 toluene 처리 후 동결 건조한 B. ammoniagenes Cells를 사용하였으며, 전환 균체의 고정 화 담체로는 3% k-carrageenan을 사용하였다. 한편 ATP 생성계 효소인 acetate kinase는 E. coli로부터 추출 정제하여 사용하였다. 전환 반응의 최적 온도 및 pH는 각각 37℃, pH 7.5였다. 또한 10mM acetyl phosphate, 5mM ADF, 200mM inorganic phosphate, 10mM MgCl_2, 고정화 균체 250㎎/㎖ , acetate kinase 49.5mUnit/㎖에서 가장 높은 전환율을 나타내었다. 상기 최적 조건하에서 12시간 전환 반응시 5mM (340㎎/㎖)NAD가 3.6mM NADP로 전환되어 약 72%의 전환율을 나타내었다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.
기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.