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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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제11권 제 4호 (2011년 8월) 14

1.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
2.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
6.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
세계적인 게임심의제도의 추세를 찾아보기 위해 전 세계의 16개 게임심의제도를 찾아 검토하였으며, 주로 표현의 자유라는 관점에서 이들 제도들의 추이 및 함의점을 찾고자 하였다. 게임의 위상이 높아지면서 게임전문심의기관의 증가, 민간자율심의기관의 증가, 게임에서의 표현의 자유의 확대라는 추세를 찾을 수 있었다. 이러한 추세는 게임자체의 발전 양상과 맞물려 필연적으로 나타나는 현상으로 보이며, 우리도 이러한 추세에 맞추어 신속한 변화와 혁신이 필요함을 알 수 있었다.
9.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
본 논문에서는 소셜 네트워크 게임에서의 이용자들의 사회적 자본과 주관적 행복감의 변화를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자들을 대상으로 포커스그룹인터뷰(FGI)를 진행하고, 네트워크 프로그램을 이용해 언어연결망을 분석하였다. 연구 결과 소셜 네트워크 게임에서 사회적 자본은 감소하거나 지인들 사이에서 미미하게 증가하는 것으로 드러났으며, 주관적 행복감은 사회적 자본을 거치지 않고 독립적으로 성취감, 지속적인 돌보기, NPC와의 인터랙션 등의 요인에 영향을 받아 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 자본의 증가가 주관적 행복감에 영향을 미친다는 것을 밝힌 기존의 연구와 달리 사회적 자본의 증가 없이 주관적 행복감이 증가하는 것을 발견하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
10.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 인천 게임산업단지 조성을 통한 경제적 파급효과를 분석하는데 있다. 게임산업은 문화콘텐츠 산업으로서 큰 잠재가능성을 가지고 있어, 발전에 대한 당위성이 높다는 다양한 의견을 가지고 있음에도 불구하고, 이에 대한 경제적 파급효과를 분석한 사례는 거의 없는 실정이었다. 따라서 본 연구는 이를 선험적으로 분석하는 측면에서 연구에 대한 의의를 가질 수 있다. 이의 분석을 위해 인천경제자유구역내에 게임산업단지를 설립하는 경우를 가정하고 건설부문, 게임관련 제조업 및 게임관련 서비스업을 토대로 지역산업연관분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해 게임산업이 지역 및 국가에 미치는 중요성을 직접적으로 파악할 수 있으며, 향후 이와 관련한 연구의 방향에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이다.
11.
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본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
12.
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본 논문에서는 다수의 평면을 가지는 모델기반 카메라 추적 시스템이 제안된다. 상품의 정보를 표기하기 위한 2차원 바코드(barcode)로 널리 사용되는 QR(Quick Response) 코드를 인식하여 해당 물체의 3차원 모델을 임포팅한다. 그리고 관련 기하정보를 이용하여 모델의 주요 정점(vertex)을 추출하고 옵티컬 플로우(optical flow)를 이용하여 추적한다. 클리핑 알고리즘으로 다수의 평면을 가지는 물체의 평면 영역을 구별하고 매칭된 특징으로부터 호모그래피를 계산하여 초기 단계의 대략적인 카메라 움직임 파라미터를 추정한다. 이후 카메라의 움직임에 따라 다양한 평면에 존재하는 특징점과 해당 3차원 정보를 선형 방정식으로 구성하고 DLT(Direct Linear Transform) 방법을 적용한다. 최종 단계에서 번들 조정(Bundle Adjustment) 알고리즘을 이용해 카메라의 움직임 파라미터에 포함된 에러를 최소화 한다.
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2011.08 서비스 종료(열람 제한)
이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.
14.
2011.08 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.