기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
<승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
본 논문에서는 스켈레톤(skeleton)의 리깅(rigging)방식을 사용하여 해부학을 기초로 한 14개의 표정근과 동일한 기능을 수행하게 얼굴의 표정을 표현하는 SSFE(Skeleton System for Facial Expression)를 제안한다. SSFE는 3차원애니메이션저작도구(MAYA 8.5)에서 제공하는 스켈레톤을 Deformer로 이용하여 메시모델(mesh model)의 눈, 코, 입 주변의 얼굴표정을 단위 동작별로 구분하여 조합하여 얼굴표정을 만들어 내는 방식이다. 이 결과, SSFE식 스켈레톤은 다른 모델에 무한대로 변형하여 재활용 할 수 있게 해준다. 이러한 재활용성은 애니메이션의 제작방식의 OSMU(One Source Multi Use)로 이해 될 수 있으며 애니메이션의 제작비용을 줄일 수 있는 대체방식이다. 또한 3차원 애니메이션 관련업체 즉 가상현실이나 게임, 제작에 활용될 수 있다.
텍스처 매핑(texture mapping)은 실감 있는 영상을 만들기 위해 3차원 그래픽스 칩에서 사용되는 기술이다. 이 방식 중 이중선형 필터링 모드(bilinear filtering mode)에서는 1개의 픽셀(pixel)을 처리하기 위해 4개의 텍셀(texture element: texel)에 접근이 요구된다. 본 논문에서는 텍스처의 접근패턴을 분석하여 동시에 4개의 텍셀을 접근할 수 있는 고성능 텍스처 캐시의 구조를 제시하였다. 3차원 게임인 퀘이크3(Quake 3)와 언리얼 토너먼트 2004(Unreal Tournament 2004)의 텍스처 접근 추출파일을 이용한 시뮬레이션 결과로 성능평가를 하였으며, 제시한 텍스처 캐시의 구조는 물리적인 크기가 8KBytes 이하인 경우 콜은 성능을 갖게 됨을 분석하였다.
본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5~2배 빠른 연산 처리결과를 보여준다.
게임엔진은 게임제작에 필요한 여러 가지 기능들을 제공하고 있으며, 이들은 라이브러리나 모듈형태로 구현되어진다. 고비용이 발생되는 게임제작의 효율화를 위해 사용되어지는 게임엔진은 얼마나 효율적인 성능을 제고하는 가에 따라 게임개발의 여러 가지 요소에 맡은 영향을 미치게 된다. 즉, 게임수행 중 빈번히 발생하는 메시지 관리기법은 처리속도 및 기능 그리고 시스템의 성능에 많은 영향을 미치며, 게임엔진 개발 시 고려해야 할 중요한 요소다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진에 루아 스크립트를 사용한 효율적인 메시지관리기법을 제안하고, 이 기법을 적용한 오투 엔진을 자체 개발하여, 제안기법의 타당성을 검증하고, 성능분석을 통하여 효율성을 보였다.
최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
본 연구는 사회적 자기효능감이라는 교육심리학적 개념을 이용해 게임의 효과성을 검토하였다. 온라인게임 이용자들은 MMORPG를 통해 게임 내에서 타인과 소통하고 사회적 관계를 맺으며 다양한 경험을 쌓아나간다. 이러한 맥락에서 온라인게임은 일상의 확장이자 또 하나의 사회활동이 이루어지는 장소라 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인게임 이용 경험이 사회적 효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 연구결과 온라인게임이용 빈도가 높은 집단일수록 사회적 효능감에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 무조건적인 게임이용에 대한 제한이나 우려보다는 게임이용에 따른 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 구체적인 연구와 심도 있는 논의가 필요할 것이다.
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다.