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한국게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of Korea Game Society

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제14권 제5호 (2014년 10월) 19

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2014.10 서비스 종료(열람 제한)
교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디 자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임 들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬 사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임 적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일 수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다
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기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. ‘게임을 한다’는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 ‘발신자’, 게임은 ‘텍스트’, 게이머는 ‘수신자’ 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 ‘컨텍스트’로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변 수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분 석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통 해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적 용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이 었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.
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본 연구에서는 2014년 게임시장에서 최고의 점유율을 보이고 있는 AOS 장르 온라인 게임의 한계점과 이를 해결하는 개선된 설계 사항과 구현 내용을 소개한다. 제안된 게임은 기존 AOS 장르의 형식을 바탕으로, TPS 시점의 논타겟팅 형식을 추가로 접목시켜 액션성을 강조하였고 그래픽, 애니메이션, 이펙트, 사운드 등을 적절히 조화하여 게임성을 향상 시켰다. 게임 서버는 IOCP 모델의 멀티 스레드로 제작되어 많은 클라이언트들을 수용할 수 있도록 하였다. 이에 관 한 클라이언트와 서버의 기술적 설계 내용을 서술한다.
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최근 First Person Shooter (FPS) 게임 시장에서 ‘플래닛 사이드 2’ 를 비롯한 대규모 온라인 FPS (MMOFPS: Massively Multi-player Online FPS) 장르가 주목받고 있다. 수백 또는 수천 명이 접속하는 게임 서버에서 네트워크 부하를 경감시키기 위해서 널리 사용되는 방법 중 하나 는 데드레커닝이다. 본 논문에서는 MMOFPS 게임을 위한 데드레커닝 구현 시 주요 캐릭터 상 태 갱신 변수 중 하나인 방향에 대하여 효율적으로 허용 임계각을 계산하는 수학적 방법을 제 안한다. 제안하는 방법은 게임사용자들을 대상으로 하는 수행 실험을 통해 움직임 오차를 최소 화하며 자유스러운 방향 갱신에 대한 효율성을 검증 하였다
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대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하 는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임 의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기 능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.
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본 연구에서는 게임콘텐츠의 저작권 보호, 유통 및 관리의 효율화를 제공해 게임산업을 활성 화하는데 중요한 역할을 하는 게임 UCI 식별 메타데이터를 설계하였다. 설계 방법은 호환성을 위하여 국제표준인 메타데이터 매핑절차를 따랐다. 따라서 기존 9개의 요소로 구성되어 있는 UCI 메타데이터에 게임의 특성을 반영하여 3개 요소는 재정의하고, date, patch date, grade의 3개 요소는 추가하였다. 이렇게 설계된 게임 UCI 식별 메타데이터는 총 12개의 요소로 구성된 다. 이 결과를 전문가 인터뷰와 일반 이용자 설문을 통해 검증하였다. 향후 본 연구의 결과를 게임 UCI 식별 메타데이터 관리 시스템으로 구축하여 여러 기관들이 활용할 수 있도록 발전시 키고자 한다.
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모바일 콘텐츠 사용에 있어서 Alert형태의 피드백은 사용자로부터 사용 중인 콘텐츠에서 간 섭을 발생시킨 콘텐츠로 이탈을 유도한다. 본 논문에서는 콘텐츠 사용에 있어서 피드백과 몰입 간의 상호관계에 대한 연구에 기초가 될 수 있는 기능성 게임을 설계 및 구현하였다. 사용자 정보를 바탕으로 긍정적, 부정적, 혼합형 등 3가지 유형의 피드백을 제시하는 구조로 설계되었 다. 제시되는 피드백 요소들이 콘텐츠 사용의 몰입에 주는 영향에 대한 실험을 진행 하였다. 실 험을 통해 부정적 피드백이 긍정적 피드백보다 더 높은 간섭을 가져오고, 부정적 피드백과 긍 정적 피드백이 혼합되어 사용되는 경우 부정적 피드백에 대한 몰입을 가중시키는 것을 알 수 있었다.
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본 논문은 혁신선호 경향이 강한(조기수용자) 학생들의 G러닝 활용 동기와 G러닝을 통한 학 습 효과성을 분석하였다. 이 분석을 통해 혁신선호 경향이 강한 학생들의 G러닝 활용 동기는 사회적 관계와 유행, 과시라는 것을 밝혔다. 또 이 학생들은 G러닝 학습 과정에서 높은 몰입도 와 흥미도를 나타내며, 결과적으로 학습성취도도 높다는 사실을 확인하였다.
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증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으 로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해 당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼 즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔 터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터 랙티브 기술이 될 것이다.
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게임 개발에서 사실성은 몰입감을 높이기 위해서 중요한 요소로 고려된다. 이를 위하여 본 논문은 RPG에서 몬스터들의 이동을 기존의 에너지 모델을 적용하여 ‘정글 마스터’ 게임을 개발 하였다. 이 게임의 주요 시나리오는 정글에서 동물들이 살아남기 위하여 서로 공격하는 것이다. 기존의 에너지 모델이 추격 몬스터와 도망 몬스터가 1:1인 환경인 반면에 본 논문에서는 게임 을 보다 재미있게 하기 위하여 그것을 n:1 로 확장하였다. 그 결과 에너지 모델이 실제 게임에 서도 효과적으로 적용될 수 있음과 보다 자연스럽게 이동하는 몬스터들을 구현할 수 있음을 보 였다.
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본 연구는 가상 조경을 구성하는 꽃, 나무 등의 디지털 식물 표현에 필요한 다수의 다양한 잎들을 쉽고 직관적으로 모델링하기 위한 효율적인 방법을 제안한다. 제안하는 절차적 방법은 잎을 크게 잎몸과 잎맥으로 구분하여 잎몸에 해당하는 이진영상으로부터 컨투어를 검출하고 이 를 기반으로 잎맥을 절차적으로 모델링함으로써 잎을 생성한다. 우선 복잡한 잎맥 구조를 주 잎맥, 곁 잎맥 그리고 3차 잎맥으로 나누며 모든 잎맥은 시작 옥신(auxin)으로부터 목적 옥신으 로 향하며 절차적으로 성장하는 구조를 갖는다. 이때 성장에 필요한 목적 옥신을 자동으로 계 산하기 위해 잎몸에 해당하는 이진영상으로부터 근사화된 컨투어를 찾아 이를 기반으로 후보 목적 옥신을 계산한다. 마지막으로 다중 텍스쳐 맵 합성을 적용하여 자연스러운 디지털 잎을 생성한다. 제안한 방법을 통하여 자연스러운 다양한 잎의 생성이 가능하고, 효율적인지 여부를 실험을 통해 증명했다.
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온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하 는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많 아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 “충무공 해 상대전”에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으 로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
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레가시 3D API를 이용한 원격 렌더링 시스템을 개발한다면 다양한 응용 분야가 있다. 실시 간 비디오 스트리밍 기반 클라우드 게이밍 서비스의 구현에 활용하거나, 다수의 3D 어플리케이 션에 대한 렌더링을 지원하는 GPU 가상화의 구현 등에 활용할 수 있다. OpenGL API은 독립 적인 전역함수로 구성되어 있고, Direct3D API는 마이크로소프트의 COM 기술 기반의 인터페 이스와 그 멤버함수로 구성되어 있다. 본 논문은 상대적으로 구현이 복잡한 Direct3D에 대한 원격 렌더링 시스템을 성공적으로 설계하고 구현함으로써 일반적인 레가시 3D API에 대한 적 용 가능성을 확인하고자 한다. 본 연구에서 구현한 원격 렌더링 시스템을 샘플 Direct3D 어플 리케이션에 적용하고, 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 확인한다.
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게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라 서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것 이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델 을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계 에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC 들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들 의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레 이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
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최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디 자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방 향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전 략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면 에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차 들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
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본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라 인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론 을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재 현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적 으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르 고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능 성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성 을 지닌다.
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최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생 활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역 할이 될 수 있음을 제안하고 국내·외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가 진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
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최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적 인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 ‘한국형 게임’이라는 이미지 메이킹 작업 이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게 임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.
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2014.10 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소 셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게 임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영 향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지 속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않 은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기 여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.