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        1.
        2022.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지방선거는 정치대표성의 확보와 지방의 정책결정 기관의 유능성 확보와 지방 정치엘리트 충원, 교육 및 훈련 측면에서 중요하다. 지방 정치엘리트는 지방선거로 충원되며, 이들의 역량은 지방의 정책결정 및 정치대표성 및 전문 성 등을 가늠할 수 있는 척도다. 따라서 지방 정치엘리트의 인구통계학적 현황을 반영한 정치대표성은 지방 정치의 정치 지형에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 이러한 관점에서 이 논문은 민선 7~8기 충북의 지방선거에서 광역· 기초의회의 선거 결과를 빈도 분석하여, 정당별·성별·연령·학력 및 직업 등 인구통계학적 현황과 특성을 분석하였다. 정당별 특성에서, 거대 양당의 의석 독점 또는 양분 현상으로 중앙정치에 의한 지방 정치 현안과 의제의 부재를 고착화하였다. 성별·연령별 특성에서, 비례대표제도를 통해 여성의 지방의회 진출이 미약하게 이루어지고 있으나 지역구 선거에서 여전히 여성의 정치대 표성은 낮았다. 또한 연령별 특성에서 ‘30대’ 당선자가 기초 의회에 진입하게 되어, 지방 정치의 새로운 변화를 가져올 것으로 기대된다. 학력별·직업별 특성에서는 고학력 인구의 증가로 지방 정치엘리트 역시 고학력이 다수였고, 정당과 정치인 중심으로 과대 대표되고 있다.
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        2.
        2020.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        한국에서는 특정 연령과 성별 및 직업군에서 과다 대표되는 현상이 반 복되고 있다. 이에 정치대표성에서의 결함을 해소하고, 시민들의 다양한 정치적 의사와 이익을 대변하여 보다 균형적이고 안정적인 정치대표성의 확보가 필요하다. 특히, 산술적 대표성(descriptive representation)의 균형적인 확보가 요구됨으로 본 논문에서는 과소 대표되는 청년의 정치대표성을 OECD국가들을 중심으로 검토하였다. OECD국가에서 유럽 국가들은 비교적 청년 의원 비율이 높은 반면에 한국의 청년의원 비율을 ‘30세 이 하’(0.0%), ‘40세 이하’(2.3%), ‘45세 이하’(5.6%)로 세 연령에서 최하위 수준을 보이며, 대부분의 OECD 국가들보다도 현저하게 낮아 이를 해결 할 수 있는 선거제도의 개편 논의가 필요하다. 최근 한국은 정치개혁법 안인 패스트트랙 선거법을 통해 병립형 비례대표제를 부분(준)연동형 비 례대표제로 변화시켰으나 직접적인 행위자 주체로서 청년의 이익을 대변 할 수 있는 청년의 정치대표성에 대한 논의는 미흡함으로 청년이 선출직으로 대표할 수 있는 제도적 개선 논의가 절실하다.
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        3.
        2019.12 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        민주주의 체제는 운영방식에 따라 크게 직접민주주의와 대의민주주의 로 구분된다. 국가 운영의 효율성과 책임성 등과 관련하여 대부분의 민 주주의 국가에서 대의민주주의 방식을 채택하고 있다. 이와 같은 대의민 주주의 체제에서 시민들의 정책결정과정에의 참여는 선거와 투표 등과 같은 간접적인 형태를 통해서 이루어진다. 따라서 대의민주주의 체제에 서 정치대표성은 가장 중요한 개념이라고 할 수 있다. 정치대표성은 다양한 시각에서 논의되고 단일한 개념으로 정의하는데 무리가 있기에, 정 치대표성의 지향에 따른 본질적인 측면에 집중하여 논의할 필요가 있다. 대의민주주의 체제에서 정치대표성의 지향점은 국민주권을 보다 효과적이고 실질적으로 구현하는 것이다. 이에 전 세계적으로 서로 다른 정체성을 가진 사회 집단의 정치대표성을 확대하고 심화시키는데 많은 법‧제 도적 장치를 마련하고 있다. 특히 대의민주주의를 실현하는 물리적 공간 인 의회에서, 소수자들에 대한 평등한 기회의 제공을 통하여 다양한 사 회적 이익을 대표할 수 있도록 참여를 보장하는데 주력하고 있다. 이와 더불어 정치대표성은 성격과 특징에 따라 크게 네 가지 유형으로 구분된 다. 집단의 특징을 공유하여 이익을 증진시키는 인구통계학적 유형, 고등 교육을 받은 엘리트로서 전문 정치인의 초점을 둔 수탁인 유형, 변호사와 의뢰인 관계와 비슷한 대리인 유형, 유권자와 대표자의 집합적 차원 의 정당대표성 유형으로 볼 수 있다. 이러한 내용을 토대로 대의민주주의 체제에서 정치대표성의 본질을 가장 잘 구현할 수 있는 정치대표성의 유형에 대한 고민과 함께 그에 따른 함의를 논의한다.
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        4.
        2015.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The γ/γ´ two-phases, commonly known as a eutectic structure, are observed in the γ interdendritic region of a Nibase superalloy. However, the growth behavior of the γ/γ´ two-phases, whether it is of eutectic or peritectic nature, has not been decidedly established. Directional solidifications were, thus, performed with the planar interface at a low growth rate of 0.5 μm/s in order to promote macro segregation. Directional solidification started with the γ planar interface and the γ´ phase nucleated on the γ planar interface at the solidification fraction of 0.75. The γ/γ´ two-phases showed the γ´ rod structure as major phase and the γ minor phase between γ´ rods, and the volume fraction of the γ phase changed continuously with an increasing solidification fraction. The two-phase γ/γ´ is seen as the coupled peritectic.
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        5.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 데이컴 직무분석 기법을 통해 장애인 직업재활 분야에 종사하는 작업치료사의 직무를 정의하고, 수행하고 있는 책무와 작업, 작업요소를 도출하는 것이다. 연구방법 : 작업치료사의 직무분석을 위해 데이컴 기법을 사용하였다. 이를 위해 데이컴 위원회를 구성하였고 데이컴 워 크숍을 개최하여 직무를 도출하였다. 직무분석 결과를 직업재활을 강의하고 있는 교수진에게 내용 타당도를 검토받아 최종적으로 책무, 수행 작업, 작업요소를 확정하였다. 결과 : 본 연구를 통해 장애인 직업재활 분야에 종사하는 작업치료사의 직무 정의와 9개의 책무(상담, 평가, 사업체 평가, 직업준비훈련, 직업적응훈련, 취업연계, 교육, 연구, 관리(행정업무)), 41개의 수행 작업과 101개의 작업요소를 도출하였다. 결론 : 본 연구 결과는 직업재활분야에 종사하는 작업치료사의 직무내용을 구체적으로 설명할 수 있는 자료가 될 것이며, 작업치료학과 교육과정과 협회 보수교육과정에 직업재활 교육과정을 개설하는 근거와 교육내용을 제공할 수 있을 것이다.
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        13.
        1990.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        An ecological study of food and nutrition was conducted among 198 children, 6 to 12 years old, of the Songmyun elementary school and Samsong elementary school, located in remote villages of Chungchun-myun, Goisan-gun, Chung Buk Province between July 11 and 16, 1988. The results were summarized as follows. In regard to frequency of skipping breakfast, 3.3% of subjects skipped every morning; 15% often skipped; and the others never skipped. The most common reason for skipping a meal was lack of appetite. 6.6% of subjects often skipped an evening meal because of delayed meal preparation by a mother who returned home late. The survey found that 5.1% of subjects skipped a lunch at school. The reasons for skipping lunch were the mother’s being too busy to prepare a boxed lunch; a school bag too heavy to carry for a long distance to school; no adequate side-dishes for the boxed lunch. Growth patterns of those children having poor food habits, were reflected in lower figures in arm circumference and weight for height. The percentage of children having meals with their family on weekdays was 84.7% for breakfast; 85.6% for evening meal. About 7% of subjects had many dislikes and 74.1% had some dislikes in what they ate; 18.9% had good food preferences. There was a strong correlation between appetite or food preferences and anthropometric measurements or nutrient intake. Boiled rice was the predominant dietary staple, and principal sources of protein taken by subjects at home were soy beans and soy products. Regarding the boxed lunch prepared at home, most popular was one with only one kind of side-dish, including kimchee. 43.4% of the side-dishes were prepared with vegetables only. As for between meal snacks, milk and milk products, fruits and breads were popular among the subjects. The survey found that the children liked fruits, yogurt, corn, Chajang noodle; in contrast, lowest preference was for soup made with bones, curried meat with rice, and aromatic vegetables. The survey discovered a local dietary characteristics; 46.2% of the children customarily ate frog meat, an unconventional food.
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        14.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
        15.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
        16.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 엔트로피 개념을 적용해 퍼즐 게임 플레이를 분석함으로써 퍼즐 게임 플레이의 원동력을 고찰하였다. 엔트로피는 하나의 닫힌 시스템에서 시간이 흐름에 따라 증가하는 에너지의 불가용성과 무질서의 정도를 의미한다. 이때 닫힌 시스템의 엔트로피의 증가 정도는 이 시스템을 하나의 전체 즉, 장(場)으로 볼 때만 파악가능하다. 퍼즐 게임 역시 플레이어가 하나의 기호를 조작하면 장(場) 전체가 변화하는 닫힌 계 이다. <비주얼드>에서 플레이어는 자리바꿈이라는 기호 조작을 통해 플레이 장(場)을 지속적으로 자리바꿈이 가능한 장(場)으로 변화시킨다. 이것은 엔트로피의 관점에서 에너지의 가용성을 높이는 플레이 행위로 불 수 있다. 한편 <테트리스>에서 플레이어는 기호 조작을 통해 빈 공간 없이 기호들을 플레이 장(場) 하단에 쌓는다. 이것은 엔트로피의 관점에서 질서를 추구하는 플레이 행위로 볼 수 있다. 이와 같은 퍼즐 게임의 플레이는 엔트로피 증가로 나아가는 물리적 세계에서 질서를 추구하는 인간의 삶의 과정을 시뮬레이션 하는 행위로 볼 수 있으며 이는 플레이의 원동력이 된다.
        17.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        피부 자극과 부식 검사에 사용되는 동물실험을 대체하기 위한 방법으로 인공피부가 개발되어 왔다. 최근에 본 연구진은 녹각교를 함유하는 새로운 인공피부를 구축하였다. 현재 연구에서는 녹각교를 포함하는 인공피부를 사용하여 물질의 독성도 검사를 수행하였다. 그리하여 sodium dodecylsulfate (SDS) 또는 sodium carbonate를 인공피부에 도포하였고 표피의 손상 정도를 H&E와 면역조직화학 염색을 통하여 평가하였다. 인공피부의 표피는 SDS와 sodium carbonate에 의해 농도 의존적으로 영향을 받았다. 더 나아가 이들 물질에 의하여 p63의 발현이 감소하였다. 그러므로 녹각교를 함유하는 인공피부는 동물실험을 대체할 수 있는 모델로써 사용될 수 있고 in vitro에서 자극과 부식 검사 시험법의 발전에 도움을 줄 것으로 예상된다.
        18.
        2012.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 유럽연합에서는 동물실험을 통하여 검증된 성분을 함유하고 있는 화장품에 대하여 판매를 금지할 것을 선언하였다. 그리하여 동물실험을 대체할 동물실험 대체모델의 개발이 필요해졌다. 인공피부는 화장품, 의약품 및 의료 기기의 안전 테스트에 있어서 아주 중요한 시스템이다. 본 연구에서는 기저막과 표피를 가지고 있는 최적의 인공피부를 만들기 위한 시도를 하였다. 이러한 목적으로 중간엽줄기세표(MSCs, mesenchymal stem cells)와 지방전구세포를 진피 세포인 섬유모세포와 혼합하여 진피대체물을 만들었다. 기저막과 표피의 형성은 면역조직화학 염색(immunohistochemical stains)을 통하여 확인하였다. 여러 가지 모델 중에서, 중간엽줄기세포를 혼합한 모델에서 표피의 두께가 제일 두꺼웠으며 또한 PCNA와 involucrin의 분포가 실제 사람피부와 비슷하였다. 결론적으로, 본 연구의 결과는 진피대체물에 중간엽줄기세포를 혼합한 인공피부가 동물실험 대체모델로 개발될 수 있다는 점을 제시한다.
        19.
        2012.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 B16 악성흑색종 세포에서 디펩타이드(dipeptide)의 멜라닌생성 저해 효과를 연구하였다. 실험결과 WV (트립토판-발린), WM (트립토판-메치오닌), CQ (시스테인-글루타민)는 멜라닌 생성을 농도 의존적으로 감소 시켰다. 그러나 디펩타이드는 멜라닌 생합성과정의 속도 조절 단계 효소인 타이로시네이즈(tyrosinase)의 활성을 직접 감소시키지는 않았다. 따라서 타이로시네이즈의 발현양상을 조사하였고, 실험 결과 α-MSH가 유도한 타이로시네이즈 발현이 WV, WM, 그리고 CQ에 의해 억제되었다. 그러므로 WV, WM, 그리고 CQ가 타이로시네이즈의 억제성 조절 (down-regulation)을 통해 멜라닌 생성을 감소시킨다고 제안될 수 있다.
        20.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
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