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MMORPG의 서사 양식 전환에 따른 사용자 정체성 연구 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 분석을 중심으로 KCI 등재

A Study on User Identity according to MMORPG’s Narrative Mode Focused on and

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/289193
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.

This study analyzes the change of MMORPG in terms of conversion of narrative mode and discusses user identity according to the narrative mode, focused on and . These two games represent the conversion of narrative mode from Romance which has ideal story for it’s main plot, to Irony, which has no background story. This change leads players to have performative persona composed by player’s personal motive, compared to the persona composed by narrative motive.

목차
1. 서 론
 2. MMORPG의 서사 양식 전환 양상
  2.1 이상적 서사 중심의 로망스 양식
  2.2 기반 서사 부재의 아이러니 양식
 3. 서사 양식 전환에 따른 사용자 정체성
  3.1 이분법적 갈등으로 강화되는 허구적페르소나
  3.2 아이러니의 돌출과 수행적 페르소나
 4. 결 론
 REFERENCES
저자
  • 윤혜영(이화여자대학교 디지털미디어학부) | Hye-Young Yun Corresponding author
  • 김정연(이화여자대학교 디지털미디어학부) | Jeong-Yeon Kim