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        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
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        2.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 MMORPG는 게임 시장을 주도하고 있고 더욱 발전할 것이다. 많은 게임의 출시에도 불구하고 UI등 디자인설계 요인에서부터 소프트웨어 품질요인까지의 종합적인 MMORPG 설계연구가 부족한 상황에서 사용자들이 원하고 선호하는 세부 설계요인을 찾는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 모바일 MMORPG의 사용자와 개발자가 객관적인 시각에서 양자가 만족하는 핵심적이고 중요한 게임 설계 요인을 찾고자 시도되었다. 실증분석은 이론적인 연구들을 기반으로 모바일 MMORPG 설계 요인들 3단계로 계층화하여 그 중요도는 계층분석과정(AHP)을 통해 검증하였다. 설계 요인의 중요도는 재미 요인, 구성 요인, UI 요인, 시스템 요인, 환경 요인 순이고 재미의 중요성에서는 도전 재미가 가장 중요하며 도전 재미에서는 보상이 중요하다는 결과를 얻었다. 재미 요인 중에서 새롭게 추가한 우월성이나 대결성을 포함하는 경쟁 재미가 다양성, 탐험성을 포함한 상상 재미보다 높게 나온 다. 이는 수많은 사용자가 길드, 혈맹, 진영 종족단위로 경쟁하고 협동하며 즐기는 모바일 MMORPG의 특성을 반영한 것으로 생각된다. 본 연구는 MMORPG 설계 요인들을 분석 추출 하였으며 중요도를 파악하여 모바일 MMORPG 설계 능력 향상에 기여할 것으로 생각한다.
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        3.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
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        4.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        요약; 최근에는 기계 학습, 특히 심층 학습에 많은 연구가 진행되고 있다. 구글, 페이스 북과 같은 대기업이 인공 지능과 기계 학습에 관심을 가지고 있기 때문에, 이러한 연구는 날마다 발전하고있다. 기계 학습은 의학, 번역 및 IT와 같은 다양한 산업에서 사용될 것으로 기대됩니다. 게임 부문은 기계학습 기술적용의 효과가 예상되는 영역 중 하나라고 간주됩니다. 본 논문에서는 MMORPG-Tera의 게임 콘텐츠에서 몬스터의 승패를 예측하는 신경망을 Tensorflow를 통해 설계하였다. 이 모델은 1 개의 입력 레이어, 2 개의 숨겨진 레이어 및 1 개의 출력 레이어를 가지고 있다. 입력 레이어에는 8 개의 노드가 있고 각 숨겨진 레이어에는 16 개의 노드가 있으며 출력 레이어에는 1 개의 노드가 있다. 더 나은 결과를 위해 우리는 그라디언트 디센트, 시그 모이드 (Sigmoid) 함수 및 Relu 함수 (Activate 함수)에 Adam을 사용한다. 준비된 데이터 세트의 마지막 부분은 테스 트 데이터 용으로 사용되고 나머지는 학습 모델 용으로 사용되었다. 이 모델은 5 ~ 10 % 오차 이내의 확률을 예측할 수 있다. 데이터 세트의 부족은 만족스럽지 않은 점으로 남아 있으며, 충분한 데이터가 수집되고 더 개선 된 모델이 준비되면 오류를 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
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        5.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, among the domestic MMORPG narrative research is scarce, it began to study to determine the trend. In order to identify trends, selected for study, Big company ‘NCsoft’ has made 「Lineage」, 「Aion」, and「Blade & Soul」. Glassner the selection of works based on the Branching Narrative structure is proposed and analyzed the structure of the narrative of the three games. Analysis of each game is found to be fused in the form of branch narrative structure. And fusion forms from the past to the present was to get the results came increasingly been reduced. If the results of this study will be a springboard to the MMORPG narrative analysis and impact studies conducted in the future.
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        6.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The personality of individuals are different form each other and they have a different feature. So when they playing games, it would be common for them to choose the character that mach for their personality. When MMORPG game compares to the other genre of games, it has many characters and users can choose the character that fits their personality to playing a game. However, some MMORPG game was not doing well in the game markets because the form of common MMORPG have no differentiation with each others. In this research, will use the egogram to drew the character element of individuals and with that output use the AHP to show you the result of important analysis about the character element of individuals’s favor game characters. This research can use as base of developing a new games or updating a new contents, regulating balance between the characters.
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        7.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to remark phenomenon that concentrated the Goddess motif which provides initial narrative experience in MMORPG trailer and to analyze a aspect of representation and narrative function. The Goddess Motif which makes lacks triggers the participation of players. That is represented a active marginal person who saves defectively for players becoming hero, and a passive object who be allowed reward under seal. Although it is different form detail narrative aspects, the persona of the Goddess motif in a game trailers is the forceless Goddess. Because of the forceless Goddess, that is carry out an assignment that let players become heros. A Narrative function of the Goddess motif in MMORPGs as a meta-virtual being to interactive between a real world and a virtual world is to guide players to the border magic circle. Also, that is such a game macguffin which affect game daily life 'algorized' and a fictional being which consolidates algorism and narrative.
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        8.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, in-game items. The game-bot causes serious problems of balancing and other game-players’ play in the game. So, detecting and avoiding game-bot’s behaviors in online game is one of the important issues in live game management. This paper proposes a study on a player reaction in MMORPG environment focused on two games of 「TERA」 and 「Knight Online」. We first characterize core game-elements to affect a player’s reaction in game environment change and finally propose a template of a player’s reaction in the game environment change. The paper will contribute to detect a behavior of a game-bot in online-game, effectively.
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        9.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according to the development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking a foreign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. When Information and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer games interface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So, Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry out combat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG for three-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouse and keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due to progress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of 'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.
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        10.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to analyze Digital Diaspora phenomenon in Massive Multiplayer Online Role Playing Game. MMORPG is the online virtual world that users perform diverse nationalities and identities simultaneously. EVE Online (CCP Games, 2003) differs from the other MMORPGs since it has only one server which allows players to form continuous virtual communities in EVE Universe. Using Arjun Appadurai’s global imagination as the methodology, this paper questions about the identities of players as organically linked, transnational, and deterritorial. There are two notions of diaspora: Classic Diaspora and Post Human Diaspora. This paper argues that the Digital Diaspora of MMORPG shows the aspects of Post Human Diaspora. Therefore, MMORPG not only reflects the social realities but also suggests alternative realities. With Diasporic characteristics of the virtual space, players of EVE become transnational citizen who have hybrid identity that can embrace diversities.
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        11.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        One of the most important elements in games is 'fun'. According to the Flow theory, when the proper ability and challenge are combined at the optimum shape, game users can reach the stage of 'fun' with being fully absorbed. MMORPG satisfy the users making them have fun, using tools such as vicarious satisfaction by various role performances of various occupational clusters, self-display and diversity of the story through many quests. This study investigates the composition and characteristics of MMORPG, provide a model which calculates game balance according to the occupations and roles of the game characters and verify the validity by applying this model into the actual game. MMORPG is basically based on human behaviors. That is to say, it is possible to make balance evaluation model because the abilities needed for battle and adventure are within our imagination. For example, in the battle, 'power' is needed basically, 'speed' is also needed for quick movement and skillful technique, 'intelligence' and 'wisdom' are needed for more difficult techniques, 'strength' is needed to live on and 'charisma' is needed to make relationships. Thus, general six abilities are available, and based on these, by itemizing the contents composing the battle, the study attempted to provide the final battle balance evaluation model. Therefore, in order to make balance among these offenses and defenses and to compare the figures by unified ones, ICF (Integrated Comparative Figures) is hereby defined.
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        12.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, since the development of internet and online space, people experience new communication space and games different from traditional ones. People share their experiment of games and item in the online space with internet. This paper proposes the design of the MMORPG item’s pricing decision system. First, the on-going “chatting” in the game chatting system is collected by chatting API. This collected chatting is the information including terms of game item. Then, extracted terms of game item are classified on the basis of collective intelligence model and generate a table of weight. At last, this system can recommend suitable MMORPG item to users with the obtained weight table storing as ontology.
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        13.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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        14.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 영상미디어가 디지털 융합시대에 MMORPG에서 머시니마라는 새로운 콘텐츠로 진화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 MMORPG의 머시니마를 관찰하고, 영상미디어의 확장성에 대해 논의 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로 디지털환경 변화에 따른 머시니마의 이론적 배경을 살펴보았다. 그리고 머시니마의 메커니즘과 적용사례에 대해 연구하고 머시니마에 의한 영상미디어의 확장성에 대해 연구하였다. 연구결과, 영상미디어는 MMORPG에서 머시니마를 통해 그 영역을 확장시키고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그리고 빠르게 진화하는 디지털융합에 의해 새로운 미디어로 진화하는 영상미디어의 확장성에 대한 논거를 제시 했다는 것이다.
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        15.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        부분 유료화 모델은 현재 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)의 대표적인 소액 결재 기반 과금 방식이다. 본 논문에는 캐시 아이템 개발을 포함한 유료 판매 모델의 이론적인 근거를 확립하기 위해 제품 마케팅 분야에서 검증 받은 마케팅 전략과 마케팅 믹스 관점에서 MMORPG의 부분 유료화 모델을 정립하고 이 이론을 근거로 MMORPG를 위한 캐시 아이템 판매 모델을 이론적으로 체계화한다. 이 연구는 캐시 아이템을 포함한 MMORPG 부분 유료화 시스템을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 이론적 근거가 확립된 체계적인 MMORPG 부분 유료화 서비스 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
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        16.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 교육용게임에서, 가장 이상적인 형태는 재미도 있고 교육 효과도 좋은 경우일 것이다. 본 논문에서는 성인에 비해서 집중력이 낮은 초등학생의 회화식 영어 교육을 위해서 웹 기반의 MMORPG 게임을 설계 개발 하였다. 유선 및 무선 인터넷 접속을 통하여 타인과 협동, 경쟁심을 키워주어 초등학생의 영어 학습 능력을 높여 주는 효과를 누릴 수 있게 하였다. 이를 통하여 게임 산업의 다양성을 추구하고자 한다. 또한 향후에는 스마트폰과의 연동을 위한 UI 및 게임콘텐츠 업데이트를 하고자 한다
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        18.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임 산업은 문화 콘텐츠의 한 분야로 자리 잡고 급속도로 성장하고 있다. 이러한 온라인 게임은 e-Business 시장에서 드물게 수익모델을 갖춘 분야로 각광을 받고 있으며 특히 MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game)분야는 가장 많은 사용자를 가지며 경쟁이 치열하고 높은 충성도와 몰입도를 보이는 게임산업 분야임에도 불구하고 서비스나 이용편의 등 부가적 요소에 관한 연구들이 부족하였다. 이에 본 연구에서는 게임의 진행과는 관계없는 부가적인 요소들이 충성도와 몰입도에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 사용자들에 게임의 부가적인 요소들의 인식 수준은 미비하지만 인식하고 있는 부가적 요소들은 충성도와 몰입도에 강한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었고 온라인 게임 설계에 있어서 사용자들이 인식하고 있지 않다고 하더라도 부가적 요소가 기본적으로 고려되어야하는 점이라는 것을 보여준다. 본 연구 결과는 게임설계 과정에서 온라인 게임 이용자들의 충성도와 몰입도를 향상시키는 전략적 방안을 세우는데 있어서 온라인 게임 운영자와 실무자들에게 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다
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        19.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) game or a multiplayer role player than a dozen people all over the Internet, you can enjoy the same virtual space is a kind of role-playing game. Enjoyed alone, or two or three people, unlike the classic role-playing game, RPG, along with development of the Internet by combining the characteristics of the game in the mud was born. Characteristics of the genre, the RPG is basically retained the character of the story in the game that all players can enjoy the story is. Yet even trade items with each other to share conversation can not simply use scenarios with a variety of events with several people can enjoy the fun. Examples of MMORPG Lineage, Mu, Colossus, the wind country, World Warcraft, Mabinogi, Maple Story, Ragnarok Online, EverQuest and dark Age of Camelot ION and is also a growing number of MMORPG. In this paper, the analysis is mmorpg.
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        20.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. 하지만 그 규모와 성장에 비례하여 부작용도 적지 않게 나타나고 있다. 주로 거론되는 부작용으로는 게임중독, 사행성, 자동사냥, 작업장 등이 있다. 이중 자동사냥은 게임중독, 사행성, 작업장을 유발하는 하나의 주요한 원인으로 주목받고 이와 관련된 다양한 사건사고가 최근 끊이지 않고 있으며, 찬반에 대한 갑론을박도 끊이지 않고 있다. 이는 결국 자동사냥 프로그램이 게임에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 아직까지 명확한 결론이 도출되지 않은 상태이기에 상황에 따라서 다른 결론을 도출하고 있으며 결국 논란의 여지만 남겨둔 채 여전히 해결되지 않은 미제로 남아있는 것이다. 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
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