본 연구에서는 성희롱의 개념변화에 따른 입법적 연혁의 변화를 살펴보고, 판례의 변화의 동향을 통하여 법률적 판단의 변화와 개별 법률에 의한 법적 규율을 알아보고자 한다. 성희롱 발생은 많은 경우가 직장에서 일어나고 있다. 그러 므로 우리나라도 역시 직장에서의 성희롱사건을 크게 다루고 있는 현실이다. 이러한 점에서 법률적인 것은 대부분의 경우가 근로조건이나 노동법과 관련되어져 있다. 특히 직장내 “성희롱”에서 대부분의 피해자는 여성이 차지하고 있는 실정으로 여성이 고용시장에서 “성희롱”의 대상으로 고용상의 불이익은 물론 삶의 전체적인 측면에서 고통과 위협을 받고 있으며, 현재에도 “성희롱”이 공공연히 발생하고 있으나, 오히려 피해자의 과민반응이나 조직부적응으로 보고 있으며, 직장내 성희롱 금지‘를 규정하고는 있으나 행위주체에 대한 한정으로 인한 문제와 행위자체에 대한 법적 조치가 미흡하다. 따라서 처벌대상이 되지 않는 성적 농담을 모두 포괄하는 성적 언동을 포함하는 개념으로 성희롱의 개념의 확대가 이루어 져야하며, 행위자와 상대방의 개념의 명확화를 위한 입법에 있어서의 변화, 사회문화적인 변화를 통한 불편부당한 사항을 개선하기 위한 방안이 필요하다. 성희롱을 감소시키기 위해서는 입법 에 의하여 성희롱을 성폭력과 동일한 수준에서 제지되어야 하고 피해자를 보호하여야 하며, 사회문화적인 방법으로 인간에 대한 차별적인 시각에 대한 개선과 차별에 관한 사회문화화를 위한 국가의 노력과 사업주의 법적 책임의 확대, 기업문화를 위한 기업주의 노력을 기대된다.
조직구성원들의 직무수행과 관련한 심리적 자본은 직무상황과 관련한 인지와 개인적 특성에 따라 상이하다. 따라서 심리적 자본은 직무불안과 관련한 평가는 매우 주관적인 특징을 나타내고 있다는 인지적 평가이론에 기초한다. 본 연구는 조직구성원이 자신의 직무를 수행하는 과정에서 지각하는 심리적 자본에 대한 중요성과 영향요인을 규명하고, 심리적 자본의 조직성 과, 즉 직무만족, 조직몰입 및 조직시민행동에 미치는 영향력을 분석하고자 하였으며, 심리적 자본과 이들 조직성과와의 관계에서 조직구성원의 개인특성 요인으로서 심리적 주인의식에 대한 영향력을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, 본 연구의 표본이 되는 연구대상은 수도권에 소재하고 있는 기업체의 근로자로 하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 조직구성원의 심리적 자본을 구성하고 있는 자아 존중감과 낙천성이 조직성과로서 직무만족, 조직몰입, 조직시민행동에 높은 영향을 미치고 있 다. 둘째, 조직구성원의 심리적 자본의 구성요인으로서 자아존중감, 낙천성과 조직성과와의 관 계에서 심리적 주인의식의 매개효과를 확인하였다. 따라서 본 연구는 최근의 현실적 상황에 기초하여 심리적 자본의 조직구성원들의 직무태도, 조직행동 및 직무역할 이외의 자발적 행동에 대한 영향력을 제시하였다. 또한 이들 영향력을 개인특성에 따라 구체화함으로서 조직구성원들의 심리적 자본과 관련된 정책 및 전략을 수립하고 운영하는 과정에서 유용한 기초자료로서 활용될 것으로 기대한다.
국내기업의 기업윤리와 국제간 윤리협약의 실천이 지속가능경영의 필수적인 요소로 대두되 고, 윤리경영에 대하는 조직 및 개인의 태도와 행위의 변화가 공식적이고 투명하게 됨에 따라 윤리적 판단력의 인식변화는 새로운 기업윤리로 변화되고 있다. 연구의 초점은 일반적으로 선 행연구에서 보아온 윤리적 의사결정이 조직성과에 대하여 미치는 영향 분석뿐만 아니라 개인 과 다양한 수준의 기업에 대한 설문조사를 통하여 개인과 기업의 역량에 따르는 윤리적 판단 력과 기업의 조직적지원의 수준을 통하여 일반적인 조직유효성에 어떻게 작용하는지 그 역할 을 살펴보고 기업의 경쟁력을 제고시키려는 관점에서 진행되었다. 기업문화의 이해와 더불어 윤리적 판단력의 영향분석으로 조직 유효성에 미치는 영향뿐만 아니라 조직신뢰, 조직 동일시 를 매개효과를 분석하였다. 연구를 통하여 살펴본 윤리적 판단력은 조직유효성, 조직동일시, 조직 신뢰에 정(+)적인 영 향을 미치고 있으며, 윤리적 판단력이 조직유효성에 미치는 조직특성변수(조직동일시, 조직신 뢰) 즉, 개인이 조직을 어떻게 인지하느냐에 따라 영향을 주고 있다. 이러한 결과는 조직유효 성을 높이기 위해서는 조직동일시, 즉 조직과의 일체감을 높이기 위한 노력의 필요성이 있으 며, 윤리경영의 선포와 실질적인 실천의지를 보이는 것이 필요하다.
본 연구는 상황적 리더십 유형인 지시적, 설득적, 참여적, 위임적 리더십유형이 조직몰입, 직무만족, 이직의도에 각각 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 조직의 성과는 높이고 이직의 도에 영향을 미치는 관리자의 리더십유형의 변화를 통한 효율적인 인적자원관리 방안을 살펴 보았다. 가설검점(N=310)결과 지시적 리더십은 임파워먼트와 조직유효성에 대하여 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 설득적 리더십에 대한 임파워먼트와 조직유효성에 대한 부(-)적 영향에 대한 가설은 기각되어 설득적 리더십의 조직유효성에 대한 영향력은 부(-)적 영향에 대한 효과는 나타나지 않았다. 참여적 리더십과 위임적 리더십은 임파워먼트와 조직유효성에 정(+)의 효과를 나타내고 있으며, 특히 위임적 리더십의 효과가 높은 것으로 나타나고 있다. 임파워먼트는 조직유효성(직무만족, 조직몰입)에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타나고 있으며, 임파워먼트는 상황적 리더십과 조직유효성의 관계에 있어 설득적 리더십을 제외하고 대부분의 경우 매개효과를 보이고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과 조직확대를 통한 승진을 통한 경력관리 중심에서 직무를 통한 경력 관리 체제로 접어들면서 과거의 정보공유와 통제 중심의 조직관리에서 자율적인 직무수행이 가능하도록 리더십의 패러다임의 변화를 통한 조직관리와 단순한 위임이 아닌 임파워먼트를 통한 직무 수행력을 향상시킬 수 있도록 하여야 있다고 할 수 있다.
The goal of this study is to analyze the importance of 11 basic attributes (fun, rules, goal, conflict, activity, decision making, spontaneity, artistry, system, network, fun, player). A questionnaire survey was conducted to compare the importance of each attribute to 25 industry experts. The importance of each attribute was calculated through a pair comparison process according to the AHP theory, and the validity of each attributions was verified by calculating the consistency ratio. As a result of the study, the highest score was shown with fun (34.2%), with system (10.4%), goal (10.3%), art (8.8%), voluntary (6.8%), player (6.6%), rule (6.2%), decision making (5.0%), conflict (4.3%), activity (3.9%) and networks (3.7%). Finally, to verify the importance of the game attributions, we conducted a questionnaire survey on the importance of two successful games and two failed games to 50 game players.
As a macroscopic research for the economic system in MMORPG’s, I have analyzed the differentiation & characteristic of each economic system such as Picking Economy, Laissez-faire, Revised Capitalism, Neo-liberalism as well as Economic Democracy which is shown on online game. The picking economy of online game, like as Ultima Online, has the characteristic of co-work & co-distribution but the capitalist who has accumulated wealth appeared on Laissez-faire period. When the economic system of Laissez-faire has fell down, Revised Capitalism that includes the characteristics of government intervention has appeared. Finally, ArcheAge and MapleStory 2, which are represent for Neo-liberalism and economic democracy, are characterized by recovery of market functions & welfare.
This study is an analysis study on the differences of the development direction for the rhythm arcade game market in Korea and Japan. In Japan, they enlarged rhythm arcade game market through developing a new play style, continually investing, and cooperation with other cultural industries. But Korean rhythm arcade game market have been declining because of regulation strengthening that was occurred by ‘Sea Story’ incident, and lack of technical development & investment. As a result, mitigation of regulation and increase of technical development & investment are needed to recover Korea rhythm arcade game market’s competitiveness.
As a macroscopic research for the interaction of TV Console game platform, I have analyzed the differentiation & characteristic of interaction for each platform. “Odyssey” developed by Ralph Henry Baer in Magnavox was the first console which has the propaedeutic user interaction. Development of graphical technology and the release of the Nintendo Famicom which equipped with Yokoi Gunpei cross key & horizontal Pad had provided an opportunity for the development of user interaction methods like as sound & 2D. Also, multimedia function of Sony PlayStation and Nintendo 64 had brought the era of 3D games and multiplay. Finally, Motion technology triggered by Wii had progressed to the gesture recognition interface throughout the Playstation MOVE of SONY & Xbox 360 Kinect of Microsoft.
As a macroscopic research for the interaction of mobile game platform, I have analyzed the differentiation & characteristic of interaction for each platform. ‘Game & Watch’ was the first handheld game console released by Nintendo in 1980, the initial model was merely a combination of clock and game consoles to emphasize mobility. However, ‘Game&Watch:DonkeyKong’ which equipped with Yokoi Gunpei’s cross key provided an opportunity for the development of a full-fledged multi-screen gaming. ‘GameBoy’ was the beginning of a portable game machine in the modern sense. It has brought a lot of changes for the gameplay pattern using the contrast of color, smooth animation, as well as interchangeable cartridge system. Also, ‘NDS(Nintendo DS)’, which had several interaction system such as dual screen, voice input and touch input, had contributed to expanding the emergence of innovative game content and women game users. ‘PSP(Playstation Portable)’ by SONY in 2004 materialized 3D games using high performance and progressed to multimedia platform.
The personality of individuals are different form each other and they have a different feature. So when they playing games, it would be common for them to choose the character that mach for their personality. When MMORPG game compares to the other genre of games, it has many characters and users can choose the character that fits their personality to playing a game. However, some MMORPG game was not doing well in the game markets because the form of common MMORPG have no differentiation with each others. In this research, will use the egogram to drew the character element of individuals and with that output use the AHP to show you the result of important analysis about the character element of individuals’s favor game characters. This research can use as base of developing a new games or updating a new contents, regulating balance between the characters.
As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according to the development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking a foreign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. When Information and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer games interface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So, Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry out combat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG for three-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouse and keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due to progress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of 'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.
The purpose of this study is to analyze the history of the game industry, which began in the early 1970s in Korea. In order to achieve these objectives, the data on the history of the Korean game were collected both at home and abroad. as well as step-by-step analysis was performed through historical research and interviews to several experts on the history of Korea's game industry. The results of research based on historical events, Korea's game industry was divided into 9 steps including the dawn of the gaming industry(190-1984) and the historical significance of each step are derived.
전통적인 제조업에서는 토지·자본·기계설비 등 유형 자산으로부터 발생하는 재무적인 가치 즉, 정량적 요소가 기업평가의 중요요소이나, 온라인게임 기업의 경우는 무형의 가치인 게임콘텐츠로부터 매출이 발생하기 때문에 비재무적인 정성적 요소가 정량적 요소보다 훨씬 중요하게 작용한다. 그러나 정성적 요소의 도출에는 연구자의 주관이 개입될 여지가 많고 연구자에 따라 평가기준이 상이하기 때문에 본 연구에서는 그간 연구된 게임평가 자료를 탐구하여 게임시장의 공급자 및 수요자 측면에서의 평가요소를 분석한 후, 게임산업계 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 상품성 등의 5개 평가기준과 게임의 핵심적 재미 등의 20개 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 연구를 통하여 제시된 각 평가기준 및 평가요소에 AHP를 적용함으로써 각각의 정성적 평가요소에 대한 중요도를 분석하여 온라인 게임
1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에서 면도기와 면도날로 대변되는 게임 비즈니스 전략의 원형을 제시하였다. 아타리 쇼크(Atari shock)로 대변되는 미국 게임산업 침체기에 일본의 닌텐도(Nintendo)는 패미콤 HW의 판매확대와 내부역량의 극대화를 통한 우수한 게임SW 출시, 외부개발사에 대한 위탁제조시스템을 통한 로얄티 징수 등을 접목한 게임 비즈니스 전략을 구현하였다. 이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 소프트 플랫폼(Library)의 공급, 중소개발사의 물량을 재구매하여 직접 유통에 공급하는 유통시스템의 혁명을 통하여 게임시장의 강자로 부상하였다. 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.