검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 9

        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 손광성 수필집 『바다』에 나타난 유년기 자아의 특성과 가 족로맨스를 고찰했다. 손광성의 가족로맨스는 그의 기원이 있는 북녘 ‘고향집’으로 회귀 욕망에 시작점과 끝이 있다. 그러나 그가 꿈꾸는 고 향 산천은 이미 예전의 ‘그곳’이 아니며 순수한 원초적 의미로서의 소 기는 어디에도 없다는 데 애잔함이 있다. 일제치하와 육이오, 유년기에 경험한 어머니의 죽음, 형수님과의 결별과 누님의 보살핌, 흥남 철수 때 누님과의 남하 등의 가족 서사는 가족로맨스의 특성인 업둥이형 형태로 발현된다. 「물소 문진」 등에는 ‘사라지고 싶음’ 혹은 현실의 세계를 도 피해 ‘자신 만의 세계를 꿈꾸고자 했던’ 업둥이형 욕망이 투영된다. 이 는 그의 유년기 자아에 고착된 어머니의 이미지나 죽음 환영 등으로 발현된다. 그에게 어머니는 언제나 ‘현실 저 너머’의 세계로 ‘사라져 버 리고 마는’ 어떤 의미, 즉, '대상 a'의 의미로 존재한다. 이는 주체의 불안과 결핍을 상징한다. 손광성에게 가족로맨스는 유년기 자아의 핵심 적 동인으로 작용한다.
        6,600원
        2.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 네이버(NAVER) 카페 ‘삼국지 도원결의’라는 온라인 커뮤니티의 담론을 분 석 대상으로 삼아, 국내 대중들의 ‘삼국연의 콘텐츠’의 수용과 재해석 양태를 살펴 보고 그 특징을 도출하였다. 현재 삼국연의 콘텐츠의 수용은 게임류로부터 시작되 기는 하나, 수용범위는 소설이나 사서 등 다양한 장르의 콘텐츠로 전이·확대되는 양 상을 보였다. 탈권위·탈위계를 추구하는 포스트모더니즘 시대를 살아가고 있는 이용 자들은 삼국 인물들의 영웅성에 주목하기보다는 유희의 대상으로 활용하기를 즐겼 고, 서열과 스펙을 중시하는 문화로 인하여 등수나 수치로써 인물 평가를 대신하는 경향을 보였다. 또 콘텐츠 수용자이자 생산자로서 삼국연의 의 시각적 재현에 높 은 관심을 보였다. 즉 담론을 통하여 살펴본 수용의 특징은 유희화, 계량화, 시각화 로 정리할 수 있다.
        6,000원
        3.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 삼국연의 영어 번역사에서 중요한 위상을 지니는 번역가 브레위트-타 일러의 번역 성취에 대한 고찰이다. 영국인 브레위트-타일러는 1880년 중국으로 건 너가서 40년 동안 중국의 주요 도시에 머무르며 인재 양성과 해관 및 우정 업무에 종사했다. 그는 푸저우선정학당에서 후학을 양성하면서 틈틈이 삼국연의를 번역하 여 홍콩의 영문월간지 차이나 리뷰에 발표했다. 1888년부터 손책의 사망 고사, 좌 자 고사, 초선 고사 등 삼국연의 일부를 번역했으며, 삼국연의에 관한 평론도 썼 다. 그는 영국문화와의 유사성 속에서 삼국연의를 이해하고 받아들였으며, 서양인 의 독서 수월성을 위해 의역과 축약의 번역방법을 동원하여 가독성 높은 완역본을 만들어내었고, 1925년 양장본 형식으로 캘리앤웰시출판사에서 출판하였다.
        5,200원
        4.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        『三國志演義』는 元代 建安 虞氏의 『三國志平話』를 시작으로 현전하는 통행본인 毛宗崗本에 이르기까지 약 350여 년의 발전 과정을 거쳤다. 이러한 발전 과정 안에서 상업성을 목적으로 한 福建地方과 江南地方의 출판 경쟁이 시작됐고, 江南地方에서 刊行된 演義系列 版本과 福建 建陽地方에서 刊行된 志傳系列 版本이 생겨났다. 그리고 이 두 系列의 版本은 回目과 內容 등에서 독자적인 특색을 갖고자 여러 가지 변화를 시도하였다. 두 系列의 版本들을 살펴보던 중 필자가 주목한 것은 『花關索傳』 과 『三國志演義』에 대한 영향 관계였다. 본 연구는 『三國志演義』에 『花關索傳』이 揷 入되면서 系列 분류 및 관련 版本에 어떠한 영향을 주었는지에 대하여 살펴보고, 시간이 지남에 따라 『三國志演義 내에서 『花關索傳』이 점차 사라지게 된 근본적 이유가 무엇인지에 대하여 毛宗崗을 비롯한 몇 가지 이유를 들어 살펴보고자 한다. 그리고 그럼에도 불구하고 현대까지도 잘 보존되어 이어지는 關索과 관련된 전설과 민간 고사 등을 통해 『花關索傳』이 갖는 의미와 가치에 대하여 살펴보고자 한다.
        6,700원
        5.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 『삼국연의』의 여성인물이 소설 속에서 어떻게 형상화 되었는지 살펴본 후, 여성 형상의 특징을 정리하였는데, 여성 등장인물은 자신만의 목소리나 감정을 발산하지 않고 개인적 욕망이 없는 것처럼 그려졌다. 『삼국연의』가 삭제해도 무방한 여성인물들을 ‘自我가 없는 존재’로 형상화한 것은 작가의 서사전략이다. 작가는 이들 여성인물들을 이용하여 중심인물들을 부각하고, 영웅을 판별하는 잣대로 이용했으며, ‘忠’이라는 이데올로기를 강화하기 위한 서사전략으로 활용하였다.
        6,000원
        6.
        2018.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리더십 로맨스는 리더에 대한 팔로워의 귀인성향으로서, 조직의 목표 달성을 위해 팔로워십을 이끌어 내는 중요한 요소라 할 수 있다. 본 연구는 팔로워십의 두 가지 차원인 독립비판적 사고와 능동적 참여의 선행요인으로서 리더십 로맨스를 고찰하고, 팔로워십이 직무몰입과 직무만족에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 조직구성원이 조직동일시를 지각하는 정도에 따라 리더십 로맨스가 팔로워십에 미치는 영향에 변화가 나타나는지 분석하고자 하였다. 본 연구는 제조업, 금융업, 정보통신업 등 다양한 산업에 종사하는 국내 기업체 조직구성원 312명을 대상으로 실시되었으며, 연구가설을 검증하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 리더십 로맨스와 팔로워십과의 관계는 통계적으로 유의하였다. 즉, 리더에 대한 과대귀인 정도가 높을수록 팔로워의 독립비판적 사고와 능동적 참여는 높게 나타났다. 둘째, 팔로워십과 조직효과성의 관계에 관한 가설 검증에서는 팔로워의 능동적 참여만이 직무몰입과 직무만족에 대해 통계적으로 유의한 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 리더십 로맨스와 팔로워의 독립비판적 사고 간의 관계에서 조직동일시의 조절효과가 통계적으로 유의하였다. 본 연구는 조직효과성에 영향을 미치는 팔로워십의 중요성과 함께 팔로워십의 선행요인으로서 리더에 대한 과대 귀인을 주목할 필요가 있다는 점을 시사 하고 있다.
        6,000원
        7.
        2011.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 베토벤(Ludwig van Beethoven, 1770-1827)의 <피아노 소나타, Op.26> 제2악장 스케르초에 나타나는 로망스에 관한 내용을 다룬 것으로 로망스란 프라이의 4가지 내러티브 원형(로망스, 비극, 아이러니, 코메디) 가운데 하나이다. 로망스 내러티브를 위한 분석방법으로는 믹즈닉과 리츠카, 타라스티의 방법을 수용⋅확장한 알멘의 “내러티브 이론”을 바탕으로 삼았다. 아울러 쉔커식 분석 이론이 갖는 음악구조에 대한 ‘거시적 통찰’의 장점을 활용하여 음악표현에 내재한 의미적 단서뿐 아니라, 거시적 형태의 동기적 관련성을 조망함으로써 알멘과 구분되는 필자의 내러티브를 제시하고자 하였다. 베토벤 <피아노 소나타, Op.26> 제2악장 스케르초가 로망스 내러티브 원형임을 판단하는 것은 두 가지 측면에서 이루어졌다. 한 가지는 조성구조의 측면에서이고 다른 한 가지는 형태론적 측면에서이다. 베토벤 스케르초가 갖는 조성의 유표성은 작품이 갖는 고유한 특징으로서 다른 조성들의 견제 속에서 으뜸조성으로 복귀되는 전형적인 로망스의 특징을 나타낸다. 또한 제스처들과 음형 등의 형태론적 분석을 통하여 갈등 요소들이 시간적 차원을 거쳐 스케르초 로망스의 의미적 관점을 수립하는 내러티브의 틀을 이루어감을 알 수 있다.
        8,000원
        9.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.