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초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계 KCI 등재

Gamification in Smart Learning Design to Enhance Speaking Skills for EFL Young Learners

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/316116
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연 장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 ‘교육 게이미피케이션’의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임 참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 ‘카카오 톡’의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.

This research aims to suggest a gamified smart learning design for Korean EFL young learners’ speaking proficiency. Gamification is the use of game-thinking and game mechanics in non-game contexts to engage users in solving problems. Thus, the gamified smart learning as gamification in education is designed not only to elicit students’ participation but also to enhance speaking skills. Especially, this research based on the results of a pilot study is focused on easing the burden of homework as well as engaging the speaking English game for the primary students with a relatively short attention span. The game elements utilized in this study are competition, rewards, customized characterization and so on. Kakao Talk is selected for this gamified smart learning research because of its ease of accessibility, and multiple applicable functions for language learning such as voice recording, text messaging and sharing videos or photos. Gamification in smart learning can be a means of productive approach to contemporary EFL teaching and learning.

목차
1. 서 론
 2. 선행연구
  2.1 게이미피케이션 접목 언어학습 연구
  2.2 영어 말하기 교육의 스마트 러닝 연구
 3. 학습설계
  3.1 ADDIE 학습설계 모형을 적용한 설계
  3.2 학습 환경 분석 (Analysis)
  3.3 학습 설계 (Design)
 4. 게임화를 적용한 스마트 러닝 개발
  4.1 ‘카카오 톡 음성 골든벨 게임(Voice Golden Bell Game)’개발 (Development)
  4.2 ‘Speaking Mission (말하기 미션)’
  4.3 게이미피케이션 요소 적용 전략
  4.4 스마트 러닝의 포인트 지급 체계
  4.5 게임화 접목한 스마트 러닝 평가 도구
 5. 결론 및 제언
 REFERENCES
저자
  • 최정혜(Walden University, Reading and Literacy Leadership) | Junghye Fran Choi Corresponding Author