아동들에게 있어 컴퓨터 게임은 중요한 문화적 요소이고 컴퓨터 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임요소와 게임중독과의 관계를 알아보는 것은 학생들의 게임중독을 예방하고, 게임을 긍정적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 필요하다. 본 연구는 아동들의 게임 요소가 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 방법은 설문조사를 통한 조사 연구와 실험 연구를 병행하였다. 통계처리방법은 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다. 그리고 영향을 알아보기 위하여 회귀분석(Stepwise Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 게임요소와 컴퓨터 게임중독은 정적 상관이 있는 것으로 나타났고, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 컴퓨터 게임 중독 성향이 높은 것으로 분석되었다. 그리고 게임요소 중 감각적 욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 게임중독에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지적 욕구충족과 경쟁 욕구 충족에 대한 선호도는 컴퓨터 게임중독에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
칠성초에 역병 저항성을 도입한 칠복1호에 베트남 도입 풋마름병 저항성 계통을 교배하여 육성한 및 에서부터 및 까지 역병-풋마름병 복합 저항성 선발을 2009년도와 2010년도에 걸쳐 수행하였다. 매 세대 역병을 접종하여 저항성을 평가하여 선발하고 선발개체에 풋마름병을 접종하여 감염되는 개체는 도태하였다. 역병에 대한 저항성은 선발과 함께 현저히 향상되었으며, 선발계통들은 역병 저항성으로 판매되고 있는 교배종 '무한질주'와 비슷한 수준의 저항성을 나타내었다. 선발개체를 칠복CMS-A라인에 교배를 하여 의 임성을 보고 화분친의 CMS-Rf유전자형을 검정하였다. 대부분Nrfrf로 고정되고, 칠복 KC995, 칠복 KC1009 조합의 일부 개체가 이형(heterozygote) 상태인 것으로 확인되었다.
목적: 본 연구는 도구(죽도)를 사용함에 있어 전문성이 있는 검도 선수와 경험이 없는 일반인을 대상으로 검도 동작에 대한 동작 예측 능력과 대뇌 신경 활성화의 차이를 검증하고자 하였다. 방법: 검도 선수 15명과 초보자 15명을 대상으로 시간적 차단기법을 활용한 동작 예측 과제를 수행하였다. 제시되는 검도 기술 영상(머리, 손목, 허리치기)을 보고 최종 타격 위치에 대해 정확하고 신속하게 예측하는 것이다. 과제 수행과 함께 동작 예측에 따 른 대뇌 신경 활성화의 차이를 알아보고자 TMS를 활용한 운동유발전위(MEPs)를 측정하였다. 측정 변인은 예측 정확도와 반응 지연시간(latency) 그리고 운동유발전위이며, 이를 영상 구간에 따라 집단 간 비교 분석하였다. 결과: 분석 결과, 초보자와 비교해 검도 선수가 정확하고 짧은 반응 지연시간을 보여주었다. 영상 길이에 따른 집단 간 비교는 1∼5구간에서 검도 선수가 유의하게 정확한 반응을 하였으며, 반응 지연시간에서는 모든 영상 조건에서 검도 선수가 빠르게 수행하였다. 운동유발전위 차이 비교에서는 1∼2구간과 6구간에서 유의하게 검도 선수가 높았으며, 초보자는 10구간에서만 높은 대뇌 활성화를 보여주었다. 결론: 연구 결과에 나타난 바와 같이, 검도 선수의 우수한 예측 능력은 도구를 사용하는 스포츠 환경에서도 나타날 수 있으며, 동작 예측 능력이 경험을 통해 서 획득된다는 기존 연구결과를 다시 한번 증명하였다. 동작 예측 중에 나타난 도구 사용 전문가의 증가된 대뇌 활성화는 거울 신경이 단순히 신체 간의 운동 일치에 따라 나타나는 것뿐 아니라, 도구의 움직임도 포함되어 거울 신경 기전이 작동할 수 있음을 증명하였다.
본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학교 수학과 수 연산 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 수학과는 위계성이 강한 단계형 교과로 학습자 개개인의 수준을 고려한 수준별 학습이 꼭 필요한 교과이다. 그러나 일선 학교에서는 다인수 학급 및 보충지도 시간 부족 등으로 인하여 학습자 수준에 맞는 개별적인 수준별 학습이 잘 이루어지기 않고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구는 수준별 개별화 학습을 지원하여 올바른 수와 연산개념의 형성을 위한 게임형 학습 프로그램을 개발한다. 본 학습 프로그램은 학습자의 학습 진척도와 성취도를 검사하여, 학습자에게 맞는 학습 단계를 자동으로 조절해 준다. 그리고 학습 중에도 학습자의 수준을 고려한 힌트와 구체물 조작을 통해 문제를 해결할 수 있도록 도움 기능을 제공한다. 본 학습 프로그램을 학습자들에게 적용한 결과 수학과 학습에 대한 흥미도를 높아지고 특히, 힌트 및 도우미 기능은 문제 해결에 도움이 되는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.