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        1.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the smoke blocking and control systems for the safety of residents evacuation and for the prevention of smoke spread through the central corridor in the event of central corridor type of intelligent building fire. We offered additional ways of utilizing smoke ventilators and intake ventilation equipment and utilized CFD-based fire simulation program(FDS Ver.5.5.3) in order to analyze the effect. As a result, many differences in the smoke block effect, depending on the application of smoke ventilator and location of installation, was found. In addition, the result was found that larger effect was showed not in the case of application of smoke ventilator in central corridor only but application in fire room. The reason is that the smoke leakage is blocked primarily as air is flowed in the fire room through open door by operation of intake smoke ventilator in the public corridor and secondarily, the smoke leakage to the public corridor could be blocked as fire and smoke were released to the opened smoke ventilator continuously. Especially, the effect was maximized through complex interactions by applying smoke ventilator and intake ventilation equipment in corridor together rather than applying smoke ventilator and intake ventilation equipment independently. The proposed measure through this study shall be considered from architectural plan as one of ways for blocking from smoke spread to the central corridor in the central corridor type of intelligent building. In addition, flaws on regulation shall be established and supplemented.
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        3.
        2011.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this research was to examine the effects of lumber stabilization exercise and a general physiotherapy program for caregivers with chronic low back pain. Sixteen people participated in this study and were randomly assigned to two groups for either lumbar stabilization exercise or for general physiotherapy, respectively. The experiment was performed for eight weeks. To examine the general as well as the medical characteristics of the participants, the following measurements were used: Visual Analogue Scale (VAS); Oswestry Disability Index (ODI); Back Performance Scale (BPS); Roland - Morris Disability Questionnaire (RMDQ); and Beck Depression Index (BDI). To compare the general and medical characteristics of the participants in the two groups, an independent t test were used. During the experiment, a paired t test was conducted to determine whether there was a significant difference in the values of VAS, ODI, BPS, RMDQ, and BDI before and after the experiment. To examine the difference in the VAS, ODI, BPS, RMDQ, and BDI values in the two groups, ANCOVA was used with pre test values as a covariate. According to the test results, in the lumbar stabilization exercise group, the VAS, ODI, BPS, RMDQ, and BDI values showed a statistically significant difference before and after the test (p<.05). In comparison, in the general physiotherapy program group, only the ODI and BPS values showed a statistically significant level of improvement. Regarding the degree of improvement, participants in the lumbar stabilization exercise group showed statistically significant progress compared to those in the general physiotherapy group. In summary, lumbar stabilization exercise is regarded as more effective than general physiotherapy for treating caregivers with chronic low back pain. In future studies, it will be useful to expand the research and to examine the long term effects of lumbar stabilization exercise on workers.
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        4.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
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        5.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘에서 적절한 분할의 크기를 제시한다. 이것은 공간분할에 기초한 무리 짓기의 알고리즘의 성능이 에이전트의 수, 이웃 에이전트들의 수뿐만 아니라 분할의 크기에도 의존하기 때문이 다. 에이전트 수 및 이웃 에이전트들의 수는 게임 환경에 의하여 고정되는 반면, 분할의 크기는 게임 환경에 관계없이 선택될 수 있기 때문에 최적화가 가능하다. 이를 위하여, 공간분할에 기초한 무리 짓기 알고리즘의 성능은 시간 복잡 도 및 실험적 방법을 통하여 다양한 분할의 크기에 따라 분석되었다. 분석 결과는 대부분의 3D 환경에서 분할의 크기 가 에이전트의수 일 때 좋은 성능을 얻을 수 있음을 보였다.
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        6.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 많이 활용되는 자동 에이전트에 대한 무리 짓기의 설계 및 구현에 관한 연구이다. 잘 알려진 무리 짓기의 방법을 공개용 게임 엔진인 오우거 게임 엔진에 설계 및 구현하였다. 공개용 게임 엔진에구현함으로써 실험용이 아닌 실제 상황에서 무리 짓기의 성능을 측정하고 분석할 수 있었다. 또한 이웃 에이전트를 제한하는 쿼리 반경을 조정함으로써 무리 짓기의 다양한 형태를 관찰할 수 있었고, 이는 향후 무리 짓기의 애니메이션에서 무리의 형태 제어 기법으로 활용될 수 있다.
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        7.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        자율주행 자동차는 전통적인 차량의 주요 수송 기능을 수행 할 수 있는 자동 운전 차량 말하며, 그것은 주변 환경을 감지하고 인간의 어떠한 입력 없이 이동 가능하여야 한다. 본 논문에서는 이러 한 자율주행 자동차를 시뮬레이션 할 수 있는 자율주행 자동차 에이전트를 설계하고 이에 대한 프 로토타입을 개발하였다. 이를 위하여 자율주행 자동차에 대한 요구 사항을 분석하고, 전통적인 다중 에이전트 시스템에 적합하도록 에이전트를 설계하였다. 설계의 핵심 은 에이전트들은 오직 조종힘에 따라 이동하도록 하는 것이다. 설계된 에이전트의 프로토타입은 유니티3D를 이용하여 구현되었다. 프로토타입을 이용한 시뮬레이션 결과, 에이전트의 이동은 매우 자연스럽게 나타났다. 그러나 에이 전트 수를 증가시키는 경우에 성능이 심각하게 저하되었고, 이에 대한 대안들을 제시하였다.
        8.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 개발에서 사실성은 몰입감을 높이기 위해서 중요한 요소로 고려된다. 이를 위하여 본 논문은 RPG에서 몬스터들의 이동을 기존의 에너지 모델을 적용하여 ‘정글 마스터’ 게임을 개발 하였다. 이 게임의 주요 시나리오는 정글에서 동물들이 살아남기 위하여 서로 공격하는 것이다. 기존의 에너지 모델이 추격 몬스터와 도망 몬스터가 1:1인 환경인 반면에 본 논문에서는 게임 을 보다 재미있게 하기 위하여 그것을 n:1 로 확장하였다. 그 결과 에너지 모델이 실제 게임에 서도 효과적으로 적용될 수 있음과 보다 자연스럽게 이동하는 몬스터들을 구현할 수 있음을 보 였다.
        9.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 동물들의 집단행동에서 나타나는 포식자-희생자 관계에서 포식자에 대한 희생자의 추격회피 행동을 분석한다. 희생자가 포식자의 추격을 피하는 하나의 방법이 인접거리에서 급회전을 하는 것이다. 그때 희생자가 추격으로부터 살아남기 위해서는 임계거리와 회전각은 매우 중요하다. 여기서 임계거리는 회전 시작 직전 포식자와 희생자 사이의 거리이다. 이러한 임계거리와 회전각을 분석하기 위하여 본 논문은 추격의 시작에서 보유한 포식자의 에너지와 추격동안 소비한 포식자의 에너지를 이용한다. 시뮬레이션을 통하여, 임계거리가 짧을수록 희생자가 추격으로부터 살아남을 수 있는 회전각은 커진다는 것과 포식자의 질량에 대한 희생자의 질량의 비율이 작아지는 경우에도 역시 회전각 커진다는 것을 알 수 있었다. 시뮬레이션 결과는 자연에서 나타나는 현상과 유사하며, 따라서 이것은 본 논문에서 분석한 방법이 옳다는 것을 의미한다.
        10.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대부분의 연속된 k-개의 이웃 찾기 알고리즘은 차량, 핸드폰 등 이동하는 객체에 대하여 주기적으로 모니터링을 하는 위치 기반 서비스에서 연구되어 왔다. 이러한 연구들은 쿼리 포인트가 이동 객체에 비하여 매우 적을 뿐만 아니라 쿼리 포인트가 움직이지 않고 고정된 환경을 가정한다. 게임 환경에서 k-개의 이웃을 찾아야 하는 경우는 무리 짓기, 군중 시뮬레이션 및 로봇과 같이 이동 객체가 주변의 이웃 객체를 인식하여 다음 이동을 계산하여야 할 때이다. 따라서 모든 이동 객체가 쿼리 포인트가 되고, 그 결과 이동 객체와 쿼리 포인트의 수가 동일하며, 쿼리 포인트도 움직이게 된다. 본 논문에서는 이러한 게임 환경에서 기존의 위치기반 서비스에서 연구된 k-개의 이웃 찾기 알고리즘들을 적용하여 어떤 알고리즘이 어떤 조건에서 적합한지에 대한 성능을 분석한다.
        11.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반적으로 생태계에서 포식자-희생자 모델은 생존 경쟁의 연구모델로서 많이 연구되어 왔다. 기존의 논문이 포식자-희생자의 개체 수 변화량에 초점을 맞추고 있는 반면, 본 논문은 포식자-희생자 모델에서 포식자가 희생자를 추격하기에 필요한 에너지 제어에 관한 연구를 하였다. 문제를 간단히 하기 위하여 한 마리의 포식자와 한 마리의 희생자가 있다고 가정하였고, 이를 기반으로 일정한 거리에 있는 포식자가 희생자를 추격하여 성공하기에 필요 에너지를 물리적 이론을 근거로 제시하였고, 시뮬레이션에 기반하여 소비 에너지 모델을 제안하였다. 실험을 통하여 제안된 두 에너지 모델이 자연스러운 추격하기에 올바르게 적용될 수 있음을 보였다.
        12.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        무리 짓기는 대규모 무리의 사실적인 시뮬레이션으로 게임이나 컴퓨터 그래픽에서 자주 사용된다. 이러한 대규모 무리의 실시간 시뮬레이션은 계산 집약적 작업이기 때문에 효율적인 알고리즘에 대한 많은 연구들이 있었다. 본 논문에서는 기존의 효율적인 무리 짓기 알고리즘이 불필요한 계산을 포함하고 있다는 사실은 실험적으로 찾아내고, 간단한 휴리스틱으로 이러한 단점을 개선하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 많은 실험을 수행하였다. 실험의 결과는 제안하는 알고리즘이 기존의 효율적인 알고리즘에 비하여 평균 약 21%정도 성능을 개선한다는 것을 보였다.
        13.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상세계에서 다중 에이전트들의 집단행동을 사실적으로 시뮬레이션하는 것은 중요하다. 대부분의 기존 연구가 개방된 공간에서의 집단행동에 초점 맞춘 반면, 본 논문은 제한된 공간에서 조종력을 이용한 집단행동에 대하여 연구한다. 에이전트들은 제한된 공간에서 하나의 공동 목적지를 가지며, 다른 에이전트와 충돌을 피하면서 목적지로 이동하여야 한다. 이러한 환경에서 세 가지 가능한 에이전트 모델을 제시 하였으며, 각 모델에 필요한 여섯 가지 조종력도 제안하였다. 제안된 모델의 올바름을 보이기 위하여 모델들을 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 벽들과 출입구에 따라 각 에이전트가 목적지에 도착하는 시간은 달랐지만, 단순히 조종력만을 사용하는 제안된 모델들이 제한된 공간에서 잘 동작하는 것을 보였다.
        14.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        논문은 GPU를 이용한 무리 짓기에 대한 병렬 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 GPU의 병렬처리 구조로 CUDA를 사용하였으며, 그것의 특성 및 제한 요소들을 분석하였다. 이의 특성 및 제한 요소를 기초로 무리 짓기에서 가장 많은 비용을 요구하는 이웃 에이전트들을 찾는 것을 병렬화 함으로써 성능을 개선하였다. 제안된 알고리즘을 GTX 285상에서 구현하였고, 그것의 성능을 실험적으로 기존의 공간분할 알고리즘과 비교하였다. 비교의 결과는 제안된 알고리즘이 실행 시간 관점에서 최대 9배 정도 우수하다는 것을 보였다.
        15.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 비둘기들의 다양한 상태에 대하여 집단행동을 자연스럽게 시뮬레이션하는 시스템을 설계하고 구현하는 것이다. 이것을 하기 위하여 비둘기들의 집단행동은 '날아가기', '내려앉기', '먹이먹기' 및 '날아오르기'와 같이 4개의 액션모델로 나뉘었다. 각 액션모델을 구성하는 조종힘들이 찾아졌으며, 유한상태기계 기법을 사용하여 설계되었다. 설계된 시스템은 오우거 엔진과 집적하여 구현되었다. 구현된 시스템의 시뮬레이션으로부터 비둘기들의 자연스러운 집단행동을 표현하는 조종힘에 대한 다양한 파라미터 값들을 찾을 수 있었다.
        16.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        논문에서는 무리 짓기에 대한 공간분할 방법의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 핵심 개념은 무리 속에서 움직이는 개체인 보이드가 지속적으로 자신의 방향과 위치를 변경시키나 자신의 다음 방향의 결정에 영향을 주는 k개의 가장 가까운 이웃인 kNN은 자주 바뀌지 않는다는 사실을 이용하여 성능을 개선하는 것이다. 본 논문에서 이전의 kNN을 이용하여 새로운 kNN이 변경되었는지를 판별하는 방법이 제안되었고, 제안된 방법의 정당성은 정리를 통하여 증명되었다. 제안된 방법은 구현되었으며, 기존의 공간분할 방법과 성능이 비교되었다. 비교 결과로부터 제안된 알고리즘이 초당 프레임 수 관점에서 기존의 알고리즘보다 약 30% 개선 효과를 주는 것을 알 수 있었다.
        17.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 임의적으로 움직이고 미리 정해진 위치가 없는 보이드들의 효율적인 무리짓기 대한 알고리즘을 제안한다. 하나의 보이드에 대하여 근사적으로 kNN을 찾고 행위특성의 값을 계산함으로써 제안하는 알고리즘은 기존의 공간 분할 알고리즘을 개선한다. 이를 위하여, 본 논문은 보이드들의 한 그룹에 대하여 평균 방향과 위치를 갖는 대표 보이드를 정의하여 사용한다. 제안하는 알고리즘은 구현되었으며 기존의 알고리즘과 실험적으로 비교되었다. 실험적 비교 결과로부터 제안하는 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비하여 초당 렌더링 프레임 수 관점에서 약 -5~130%까지의 개선 효과가 있음을 알 수 있었다.
        18.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        하천의 호안은 제방 또는 호안을 유수에 의한 파괴와 침식으로부터 보호하기 위한 구조물로서 과거에는 치수 목적만 갖고 기술자의 주관이나 경험적 판단에 기초해 공법을 선정함으로써 시공한 후 여러 문제점들이 발생하였다. 그러나 현재는 치수뿐만 아니라 환경적 측면이 강조되면서 자연형 호안이 필요하게 되고, 호안종류가 다양해져 호안 공법 선정시 보다 객관적이고 정량적인 해석방법이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 호안공법 선정시 기존의 방법에서 문제가 되었던 주관
        19.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        과거 대부분 하천에 적용된 계획하폭의 결정은 통수단면적 확보 등의 치수적인 목적만 갖고 경험공식과 기술자의 주관이나 경험적 판단으로 계획하폭을 선정하여 왔다. 그러나 현재에는 사회적, 경제적, 기술적, 환경적 요소를 종합적으로 고려된 최적의 계획하폭 선정이 요구되고 있으며, 또한 계획하폭의 계산결과에 따른 하폭거리의 다양성으로 확폭 결정시 객관적이며 정량적인 해석방법이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 계획하폭 선정시 문제가 되는 주관적, 경험적 요소를
        20.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 기계학습 기법을 이용한 게임 캐릭터를 제어하는 엔진을 설계하고 구현하는 것을 제안한다. 제안된 엔진은 실제 게임에서 상황 데이터를 추출하여 지식 데이터로 사용하므로 지능 캐릭터의 행동 패턴을 게이머들이 쉽게 인식하지 못하는 장점이 있다. 이를 위하여 상황 데이터를 추출하여 학습하는 모듈과 임의의 상황 데이터에 대하여 최적의 상황 제어를 판단하는 시험 모듈을 개발하는 것을 제안하였다. 구현된 엔진은 FEAR에 이식되고 Quake2 게임에 적용되었다. 또한 개발된 엔진의 올바른 동작과 효율성을 위하여 다양한 실험을 하였다. 실험으로부터 개발된 엔진이 올바르게 동작할 뿐만 아니라 제한된 시간 내에 효율적으로 동작함을 알 수 있었다.