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        2.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 기후변화로 인한 지속적 자연재해 증가에 대비하여 강력한 방재시스템을 구축하는 것이 중요하다. 더욱이 재해발생시 행정력 이 미치는 범위는 한정되기 때문에 주민 자율에 의한 재난 방지 시스템은 더욱 강력해야 한다. 본 연구는 재난에 대한 보호기관과 관리기관의 역할과 이러한 역할에 대한 주민들의 인지도에 관한 연구이며, 그 결과는 다음과 같다. 1) 재난 대비 상호지원기관은 하드웨어 부문에서 관리 기관에 의존하고 있다. 2) 소프트웨어 영역에서 재해로부터 보호하는 일부 시스템은 기관의 통제를 받고 특정 부분은 관리 기관의 통제를 받 는다. 3) 대피소는 모든 재난에 대처할 수 없기 때문에 지역내 존재하는 다양한 시설을 대피 장소로 활용해야한다, 4) 도시 내에서 일하는 직장인들은 재난 대책 조직에 대해 숙지하고 있으며, 재난 지도를 잘 인식하는 경향이 있어 방재활동의 중심적 담당자로 역할을 할 수 있다고 생각된다.
        3.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D·3D·VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121 명을 대상 2D·3D·VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D·VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D·VR 형식에 따른 사용자 조작주기평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.
        4.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효 과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작 용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교 군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호 작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미 피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.
        5.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반적으로 공공시설에 대한 지정관리자제도 도입은 운영관리의 예산삭감과 민간에 의한 이용자 서비스 향상을 도모하기 위한 행 정개혁의 일환으로 추진되고 있다. 일본의 경우 2006년부터 본격적으로 공공마리나시설에 지정관리자제도가 도입되기 시작하였으며 경제적 측면(예산절감)에서의 효율성에 대해서는 긍정적 평가를 받고 있다. 하지만 주된 업무가 서비스인 마리나에 있어 이용자 측면의 서비스 만족 등 효율성에 대한 논의는 전무하다. 따라서 본 논문의 목적은 첫째 일본의 지방자치단체법 개정에 의해 실행된 지정관리자제도(Designated Manager System, 이하 DMS)를 도입한 마리나의 현황을 파악하여 이점과 문제점을 도출한다. 둘째 공공마리나 시설 이용자의 관점에서 DMS 도입 전과 후의 이용자 서비스에 대해 비교조사를 실시한다. 첫 번째 목적에서 본 연구에서는 DMS의 경제적 이점과 지방자치단체 레 벨에서 DMS의 중요성을 명확히 하였다. 이것은 DMS를 도입하여 공공시설 운영 및 관리에 참여하려는 민간 사업자, NPO에게 도움이 될 것 이다. 또한 지금까지의 대부분의 연구는 DMS를 도입한 지방자치단체의 경제적 경비절감에만 중점을 두고 있었다. 따라서 본 연구에서는 이 용자의 관점에서 DMS의 이점과 문제점을 밝혀내었으며 이것을 바탕으로 DMS를 도입한 마리나 시설의 운영 방향에 대해 검토하였다.
        8.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.
        9.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
        10.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
        11.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임 엔진의 기술 체제의 차이가 기술거래 성과에 어떻게 영향 미치는가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 엔진의 기술적 특성의 차이에 따라 게임 엔진을 활용한 게임의 장르 분포(genre distribution)에 있어 차이를 보였다. 둘째, 게임 엔진 체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 높은 장르다양성(genre diversity)과 낮은 장르집중도(genre concentration ratio)를 보여주었다. 셋째, 게임 엔진체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 시간이 경과함에 따라 더 높은 활용도를 보였다. 넷째, 게임 엔진의 혁신 유형과 가격 유형은 기술거래 성과에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 분석 결과는 게임 엔진의 기술 체제가 게임 개발 과정상에서 상용 엔진의 장르분포, 다양성, 활용도에 있어 직접적으로 영향을 미치며, 이용자 편의성과 모듈성, 범용성이 높은 게임 엔진으로 표준화 되어가고 있음을 제시한다.
        12.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.
        13.
        2006.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 부산 북항 재개발지역을 대상으로 하여 항만 재개발지역의 경관계획 특성을 알아보고 해외 항만재개발지역에서 경관계획사례를 살펴본 다음 북항 재개발지역의 경관현황을 분석하여 경관계획을 위해 선결해야 할 과제를 도출하고 마지막으로 경관계획을 위한 가이드라인을 제시하였다.