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        검색결과 8

        1.
        2019.07 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        51세 여자가 갑자기 발생한 심한 복통으로 응급실에 내원하였다. 환자는 1년 전 유방암으로 수술을 시행받았고 6개월 전부터 저용량(하루에 10 mg)의 타목시펜을 복용하기 시작했다. 환자의 복통은 중증의 궤사성 췌장염이 원인으로 밝혀졌다. 환자는 특별한 기저질환이나 약물 복용력은 없었으며 음주도 하지 않았다. 내시경 초음파에서 담석은 보이지 않았다. 환자의 6개월 전 중성지방의 수치는 정상이었으나 응급실 내원 당시의 수치는 2,534 mg/dL로 확인되었다. 고중성지방혈증과 췌장염의 원인으로 타목시펜이 가장 의심되었기에 타목시펜 중단 후 보존적 치료를 시행하였고 회복되어 퇴원하였다. 퇴원시 환자의 중성지방 수치는 정상이었다. 타목시펜은 유방암 치료에 효과적인 약이나 처방 후 지질대사에 대한 추적관찰과 관심이 반드시 필요하다.
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        2.
        2014.03 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        위석은 소화된 음식물이 축적되어 구성된 위장내 덩어리 이다. 담도위석은 매우 드문 형태의 위석으로 주로 담낭절 제술의 과거력을 가진 환자에서 발생하는데 유두부 괄약근 기능 소실이 원인이 되어 십이지장에서 담도내로 소화되지 않은 음식물을 비롯한 이물질이 역류하여 발생하는 것으로 생각된다. 이러한 담도위석의 치료로 내시경적 역행성 췌담관 조영술을 통한 유두부로의 제거를 시도해볼 수 있으나 본 증례처럼 거대크기의 담도위석은 유두부를 통한 제거가 불가능하고 수술적 치료가 필요한 경우가 많다. 체외 충격 파 쇄석술은 신장결석이나 요로결석의 파편화에 이용되는 기술로 담도결석에서도 드물게 이용되는데, 본 증례는 개복 담낭절제술 및 총담도-십이지장 문합술의 과거력을 가진 담도위석 환자에서 커다란 크기로 인하여 두차례 체외 충격파 쇄석술을 통하여 분쇄후 내시경 역행성 췌담관 조영 술로 제거한 흔치 않은 증례이며 거대담도위석의 안전하고 간단한 치료대안으로 생각된다.
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        3.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Set within theoretical frameworks combining knowledge based capability approach and transaction cost theory of a firm's innovative outsourcing strategy, the present paper empirically analyzes game developer's out-sourcing factors. The factor analysis shows that knowledge transfer of high-tech technology is not easily accomplished. Efficient out-sourcing requires effective interaction capabilities between game engine supplier and game developer. For the effective game developer's out-sourcing, game developer's absorptive capability is needed to collaborate with game engine supplier's user-friendliness of game engine regime and supporting capability. The result also show that knowledge based factors and transaction cost factors are closely related each other. Knowledge based factors reduces transaction cost and vice versa.
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        4.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.
        5.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
        6.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
        7.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임 엔진의 기술 체제의 차이가 기술거래 성과에 어떻게 영향 미치는가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 엔진의 기술적 특성의 차이에 따라 게임 엔진을 활용한 게임의 장르 분포(genre distribution)에 있어 차이를 보였다. 둘째, 게임 엔진 체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 높은 장르다양성(genre diversity)과 낮은 장르집중도(genre concentration ratio)를 보여주었다. 셋째, 게임 엔진체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 시간이 경과함에 따라 더 높은 활용도를 보였다. 넷째, 게임 엔진의 혁신 유형과 가격 유형은 기술거래 성과에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 분석 결과는 게임 엔진의 기술 체제가 게임 개발 과정상에서 상용 엔진의 장르분포, 다양성, 활용도에 있어 직접적으로 영향을 미치며, 이용자 편의성과 모듈성, 범용성이 높은 게임 엔진으로 표준화 되어가고 있음을 제시한다.
        8.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임엔진 공급자의 기술체제와 기술혁신에 따른 Licensing 전략을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 게임엔진 공급자의 기술체제가 이질적으로 분화되고, 게임엔진의 기술체제가 이용자 친화적일수록 게임 개발기업(user)의 거래가 증가하였다. 게임엔진 공급자의 Licensing 전략을 결정하는 기술지식 변수로는 엔진 공급자의 기술체제의 이용자 친화성(User Friendliness)이 가장 설명력이 높다. 공급자의 엔진 구조의 모듈화, 게임엔진의 범용성, 암묵적(tacit) 기술지식의 명시화(cordifiablity), 게임엔진의 혁신정도가 클수록 엔진기술지식의 지원역량이 증가되고, 동시에 엔진기술의 거래 비용이 감소함에 따라 불완전한 게임기술시장에서 효율적인 시장거래가 이루어지고 있다.