논문 상세보기

고누게임에서 최선의 수를 구하기 위한 가중치의 평가 KCI 등재

Division of Creative Convergence Education, Dong-Ah Institute of Media and Arts

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/360371
서비스가 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.

In this paper, one of the traditional game, Gonu game, is implemented and experimented. The Minimax algorithm was applied as a technique to implement the Gonu game. We proposed an evaluation function to implement game in Minimax algorithm. We analyze the efficiency of algorithm for alpha beta pruning to improve the performance after implementation of Gonu game. Weights were analyzed for optimal analysis that affected the win or loss of the game. For the weighting analysis, a competition of human and computer was performed. We also experimented with computer and computer. As a result, we proposed a weighting value for optimal attack and defense.

목차
요 약
 ABSTRACT
 1. 서 론
 2. 관련연구
  2.1 미니맥스 알고리즘
  2.2 알파베타 가지치기
  2.3 고누게임 (Gonu Game)
 3. 지능형 보드게임의 구현
  3.1 이동생성
  3.2 평가함수
 4. 실험 및 결과
  4.1 알파베타 가지치기에 관한 비교
  4.2 컴퓨터와 사람이 대국할 때의 가중치값에 의한 비교
  4.3 컴퓨터와 컴퓨터가 대국할 때의 가중치값에 의한 비교
 5. 결 론
 REFERENCES
저자
  • 신용우(동아방송예술대학교 창의융합교양학부) | Yong-Woo Shin (Division of Creative Convergence Education, Dong-Ah Institute of Media and Arts) Corresponding Author