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        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study measured coffee’s quality and antioxidant properties by adding sweet sapphire grapes with different extraction conditions to develop materials for a new, healthy, functional coffee menu. As for pH, the control group showed a higher value than the sample group, and ES-SP was the highest at 11.47±0.06oBrix in the soluble solid content. As for organic acids, ES-SP showed the highest values in shikimic acid, formic acid, and acetic acid. In glucose and fructose, ES-SP showed high contents of 19236.80 mg/ml and 24578.21 mg/ml among sample groups. Trigonelin and chlorogenic acid showed the highest values of ES-SP at 1349.44±0.50 mg/mL and 1132.58±0.51 mg/mL. In caffeine, the control group and ES-SP showed high content. In DPPH, all sample groups showed higher values than the control group. The total phenol content was the highest in the control and ES-SP groups. As a result of the above espresso extraction conditions, coffee has high organic acid, free sugar, trigonelin, chlorogenic acid, antioxidant, and total polyphenol content, providing suitable manufacturing method for developing coffee menus using sweet sapphire.
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        2.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 결혼이주남성의 사회적 네트워크가 이주를 통해 어떻게 변 화하며 재구축되는가, 이러한 변화에 영향을 미친 요인은 무엇인가를 탐 색해봄으로써 이들이 한국 사회에서 살아가는 모습을 거시ㆍ중시ㆍ미시적 차원에서 연구했다. 이를 위해 사회연결망분석(Social Network Analysis) 을 기반으로 결혼이주남성의 사회적 네트워크를 분석했다. 연구 대상은 농촌지역 거주 결혼이주남성으로 생애사적 관점의 심층인터뷰를 통해 자 료를 수집했다. 연구 결과 이주 전에는 광범위한 네트워크를 구축하고, 가정 내 중심적 위치를 차지했던 연구참여자가 이주 후에는 거시적 사회 구조와 환경이 긍정적으로 변했음에도 미시적, 중시적 차원의 제약이 네 트워크를 위축시켰다. 또한 네트워크 구조와 효과에 의해 연구참여자의 가정 내 위치는 중심에서 주변으로 이동되었으며, 정착지에서의 소통 단 절과 고립으로 인한 위축된 삶이 나타났다.
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        3.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
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        4.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.
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        5.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.
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        6.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 문화 현황에 대하여 고찰하고, 몇몇 청소년들이 게임 중독, 아이템불법매매 등으로 여러 반사회적 문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년 들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2008) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임문화 ’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 야기 하였다. 그러나 바로 온라인게임이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 특징 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 우리의 청소년들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고, 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소를 고찰하고 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 청소년들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 온라인게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 제안한다.
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        7.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청각장애아동 청능 훈련프로그램 분야에서 기존의 그림, 놀이, 음악등 다양한 방법이 제안되었다. 이들 방법은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력 부족으로, 많은 청각 아동들에게 효율적인 훈련에 제한을 받고 있다. 청각장애아동의 청능 훈련의 특징상 조기 언어훈련(생후 60개월 이하)이 매우 중요하고, 청각아동들이 규칙적인 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 HMM(Hidden Markov Model)를 적용하여 청각아동에게 언어이해를 학습이 필요한 요소들을 분석하여 적용된 기능성게임을 제안한다. 이 기능성 게임을 통하여 청각아동에게 청능 훈련의 의사소통의 이해력의 향상을 도모하고. 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청각아동의 의사소통 이해력 프로그램의 지속적인 참여와 흥미를 유발시키면서 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 그리고, 제안된 청능훈력의 요소을 적용하여 청능 아동의 단계별 학습과 청각장애 아동이 부족한 청능 훈련단계에서 집중적인 학습을 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시킨다.
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        8.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(Collision-detection)는 공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. H/W를 중심으로 3D그래픽 분야의 놀라운 발달과 다양한 충돌 알고리즘 연구를 통하여 3D 객체의 충돌 속도의 향상뿐만 아니라, 최근에는 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 이 논문에서는 기존의 연구되어진 표준 3D 객체의 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 적용한 유향상자에 가변적 밀도의 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 공간상에서 LOD 알고리즘을 기반으로 하여, 단순히 거리에 따라서 상세화와 간략화를 적용하는 방법에서 탈피하여 유향상자의 밀도의 알고리즘을 차별적으로 적용하여, 3D객체가 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상 시켜, 3D 게임에서 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 많은 3D 객체의 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 효율성을 높인다.
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        9.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG는 현재 최고의 인기를 얻고 있는 장르이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 MMORPG 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 게임 스토리보드 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 연구 조사하여 이것을 스토리보드 시뮬레이터 설계에 적용 하였다. MMORPG 기획 단계에서 기획자의 기획의도를 개발자에게 쉽게 표현하도록 게임 스토리보드의 역할과 제작과정을 시뮬레이터에 적용시켜, 모든 내용을 구체적으로 시각화 하였다. 그 결과 게임 기획 시간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 스토리보드 시뮬레이션 모델을 제안하였고, 스토리보드 시뮬레이터를 적용하여 게임기획 시간의 단축을 가져올 수 있었다. 본 연구 결과는 MMORPG 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원할 것으로 기대 할 수 있다.
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        10.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(collision-detection)는 3D공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 다양한 3D그래픽 관련 논문에서 3D객체의 충돌 속도의 성능 향상뿐만 아니라 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 3D 그래픽 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 이용한 알고리즘를 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 적용시켜서, LOD단계가 높은 (가까운) 곳에서는 객체의 유향상자를 자세히 검사하고, LOD단계가 낮은(먼곳)에 위치한 객체의 유향상자는 간략히 검사를 적용3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시키고 3D 그래픽에서 중요한 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높였다.
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        11.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전체 이용가 게임이란 말 그대로 모든 연령대가 이용 가능한 게임이란 뜻이다. 게임물 등급위원회에서는 선정성, 폭력성, 반사회적 묘사, 부적절한 언어, 사행성의 다섯 가지 요소를 등급분류의 기준으로 삼고 있다. 그러나 전체 이용가 온라인 게임에서 이 다섯 가지 요소에 해당되는 문제점들을 찾아보기란 매우 쉬운 일이다. 바로 온라인이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 전체 이용가라는 게임등급 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 아동들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 게임의 등급과 상관없이 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 전체 이용가라는 게임등급에 한하여 아동들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소들로 범위를 좁히는 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 아동들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 전체 이용가 게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 알리려고 한다.
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        12.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 중독 현황에 대하여 고찰하고, 이런 게임 중독으로 여러 사회문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2006) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임 중독’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 초래 하였다. 본 연구에서는 기존의 청소년 게임중독을 단순한 ‘차단’, ‘억제’ 중심인 ‘수동적’이고 ‘일방적’인 방법을 탈피하여 게임에 대한 올바른 이해와 교육을 통하여 우리의 미래인 청소년들에게 게임 중독에 대하여 ‘능동적’이고, 부모님과 선생님의 ‘상호작용’인 방법을 제안한다. 더욱이 우리사회의 전자게임 대한 인식이 ‘산업적’인 관점에서 탈피 하여 ‘문화적’인 매개로 접근을 제안한다. 전자게임 중독에 대한 예방 교육은 기존의 우리사회에서 전 자게임에 교육은 단순히 ‘게임인력 양성’중심에서 ‘게임 홍익인간 양성’으로 전자게임 에 대한 문화 교육의 제도화를 제안하여, 청소년 게임 중독에 대한 새로운 방안을 모색한다.
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        13.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청각장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에서 청각장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 교류를 형성하는 기회가 어려운 실정이다. 본 연구는 청각장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 게임인터페이스 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 청각장애청소년과 비장애 청소년이 교류 관계 확대에 이바지 하고, 장차 다른 장애청소년들과의 교류도 기능성 게임을 통하여 활용한다.
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        14.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에 서 장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 또래관계를 만들어서 공감대를 형성하기가 어려운 실정이다. 본 연구는 장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 장애청소년과 비장애 청소년이 또래 관계형성의 이바지 한다.
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        19.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 홍수범람해석 모형에서 주로 사용되는 1차원, 2차원 모형을 분석하였고, 그 내용을 토대로 각각을 대표하는 HEC-RAS 모형, FLUMEN, FFC-5 모형을 선정하였다. 선정된 홍수범람해석 모형을 이용하여 대구광역시에 포함되는 금호강, 팔거천, 신천, 동화천, 달서천 구간을 대상으로 월류 및 파제 시나리오에 대한 분석을 실시하였고, 그 결과를 비교하였다. 분석 결과 모든 홍수범람해석 모형이 100년 빈도의 홍수에서부터 금호강 본류 좌안으로 월류가 발생되어 대구광역시 노원동, 침산동 일대에 큰 피해를 가져오는 동일한 결과를 나타냈으나 침수심별 침수면적은 차이를 보였다.
        20.
        2014.02 서비스 종료(열람 제한)
        전 세계적으로 지구온난화에 따른 기후변화가 심각해짐에 따라 자연재해 발생빈도 및 피해 규모가 대형화/광역화되고 있으며 자연재해 발생 유형 또한 다양화 되며, 자연재해에 의한 경제적 손실이 전 세계적으로 발생되고 있다. 특히 단시간 동안 특정지역에 집중되는 국지성 집중호우가 빈번히 발생하고 있으며, 산업화에 의한 인구의 도시지역 집중현상으로 토지이용도가 극대화되면서 하천변, 홍수터 등 저지대에까지 생활공간이 확대됨에 따라 과거에 비해 동일한 호우에 대해서도 침수피해가 증가하고 있다. 그러므로 수해 위험도 산정을 통하여 예방 및 대비 대책 수립에 활용함으로써 경제·산업적으로 피해를 완화할 필요가 있다. 본 연구는 울산시의 102개 하천을 대상으로 하천정비기본계획에서 제시된 계획홍수위를 이용한 홍수위 수치표고모델과 울산시의 지형적 특성이 반영된 10m10m 격자 크기의 지형 수치표고모델의 차이로부터 침수심 및 면적을 산정하여 수해 위험도 분석을 수행하였다.
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