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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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권호

제34권 제3호 (2021년 9월) 12

1.
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고령운전자의 인지 및 신체 기능 저하로 인한 교통사고 증가는 점점 심각한 사회적 문제가 되고 있으며, 이 로 인해 면허증을 자진하여 반납하는 제도가 운영되고 있으나 보다 객관적인 평가 방법이 필요하다. 본 연 구에서는 다양한 주행 상황에서 발생하는 정적 및 동적 시각 자극에 대하여 운전자의 시각적 행동을 평가 할 수 있는 운전 시뮬레이션 주행 환경과 시나리오를 구현하는 것이 목표이다. 이를 위해 고령운전자의 주 행 특성 분석에 활용된 운전 시뮬레이션 시나리오를 기존의 연구 문헌들로부터 수집하였고, 정적 및 동적으 로 구분된 표적 자극에 따른 텍스트 네트워크 분석을 통해 주행환경과 시나리오를 재분류하였다. 또한, 유 사한 유형의 시나리오들은 보다 발생 빈도가 높고 표적 자극이 다양한 주행환경으로 병합하였다. 연구 결과 로 신호교차로, 비신호 교차로, 왕복 2차로, 왕복 4차로 주행환경에서의 전체 12종의 시나리오로 구성된 운 전 시뮬레이션 콘텐츠가 구현되었다. 신호등, 정차된 차량, 표지판 등으로 구성된 정적 시각 자극과 주행 중 인 차량, 무단 횡단하는 보행자 등의 동적인 시각 자극이 제시되며, 이에 대한 시선 탐색(Visual Detection), 시지각(Visual Perception), 시각운동기능(Visuomotor Function)의 정량적 측정을 통해 운전자의 시각 행동 평가가 이루어진다. 본 연구에서 제안하는 시나리오 구성 방법은 운전 시뮬레이션 콘텐츠를 구현하기 위한 새로운 접근 방식으로써 시각 자극에 따른 운전 능력 검사 환경 구축에 관한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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2.
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바둑은 적어도 2,500년 이상의 역사를 지녔고 그동안 인간 고유의 게임 영역으로 여겨왔으나, 2016년 컴퓨터 바둑인 알파고에 의해 제압된 마지막 보드게임이 되었다. 바둑에서의 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구축 시 반 드시 해결해야 되는 기본 문제 영역이 된다. 연역적 추론은 이미 알고 있는 판단을 근거로 새로운 사실을 추 론하는 논리학의 용어이다. 본 논문에서는 연역적 추론을 위해 제약 충족 방법을 활용하여 사활문제와 직결 되는 3궁, 4궁, 5궁, 6궁의 원형 안형을 표현하는 4-튜플의 형식을 찾고자 했다. 이후 생성된 4-튜플의 형식 을 갖고 점 패턴 매칭을 활용하여 각 궁도의 원형 안형의 갯수를 파악하고자 했다. 실험 결과에 따른 4-튜플 형식의 갯수는 3궁 1개, 4궁 3개, 5궁 4개, 6궁 8개가 있음을 알 수 있었다. 또한 각 궁도의 원형 안형의 갯 수는 3궁 2개, 4궁 5개, 5궁 12개, 6궁 35개가 존재함을 찾아냈다. 마지막으로 컴퓨터 바둑에서의 사활문제 해결을 위해 원형 안형들을 4-튜플 형식의 변형인 5-튜플 형식으로도 제시하였다.
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3.
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현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
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4.
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본 연구의 목적은 사용자가 경험하는 정체성의 변화와 감각경험의 특이성을 고찰하는 것이며, 이를 통해 예 술치료 공간으로서 메타버스의 가능성을 점검하는 것이다. 최근 메타버스는 오락과 교육, 경제, 정치와 같은 사회문화적 체계를 모방할 뿐 아니라 직접 구성하고 실현하는 플랫폼으로 자리잡고 있다. 메타버스의 정서 소통의 내용이 세밀해지고 범위가 넓어진 만큼 예술표현과 치료도 다양한 형태로 구현될 수 있다. 메타버스 의 ‘정서적 소통’과 ‘감각적 표현’의 특이성은 원격현전의 존재감, 그리고 상호작용의 소통에서 비롯된다. 원격 경험이란 물리적 자아와 현전적 자아의 일치와 분리의 정서를 동시에 느끼는 것이기 때문에 감정 경험에서 도 분리와 일치가 일어날 수 있다. 사용자는 스스로 만들어내고 맥락화한 세계를 경험하며 가상공간에서 미 학적 내용은 물질적 경험은 감소한 채 총체감각의 몰입을 추구하는 유희적 상호작용 행위의 반복에 의해 창 조된다. 가상공간은 양가적 개념을 동시에 수용하는 공간이기도 하지만 그것을 사용하는 사람의 정서도 양가 적으로 발현되는 특징이 있으며. 사용자 본인의 정서 상태, 심리적 안정성의 상황에 따라 증상이 다르게 나 타난다. 메타버스는 양가성의 수용, 현실과의 연계성, 가상 및 물리적 감각경험의 혼합을 통해 분열되고 변형 되는 자아상의 재통합을 가져오는 치료실로 활용될 수 있다.
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5.
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2D 퍼즐은 인기있는 보드게임이다. 2D 퍼즐을 완성하는 기술은 많이 연구되었다. 하지만 2D만으로는 대상 을 효과적으로 표현하기 어렵다는 한계가 있다. 본 연구에서는 영상으로부터 높이를 가진 2D+ 레고 퍼즐을 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구에서는 영상의 높이 맵과 분할 맵의 정보를 활용한다. 우리 는 2D+ 퍼즐에 적용하기위해 다양한 대상의 높이 및 영역 정보를 적절하게 처리해야한다. 이러한 이유로, 우리는 깊이 맵과 분할영역 맵을 추출하기 위해 모델에 심층 학습 모델을 적용한다. 높이 맵을 추출하기 위 해 우리는 CelebAMask-HQ dataset으로 학습한 BiseNet을 채택했다. 그리고 분할 맵을 얻기 위해 NYU Depth V2 dataset으로 학습한 DenseDepth를 사용했다. 입력 영상에 대해서 저해상도 영상 및 높이 맵과 분할 맵을 추출하고, 저해상도 영상을 레고 브릭의 색 팔레트를 적용한 영상에 대해서 높이 맵과 분할 맵 정보를 적용해서 높이를 가진 2D+ 픽셀 아트 영상을 생성한다. 그리고, 이 픽셀 아트 영상에 대해서 같은 높이와 같은 색을 가진 픽셀들에 대해서 최대한 큰 브릭을 적용하는 그리디 알고리즘을 적용해서 2D+ 레 고 퍼즐을 완성한다. 본 연구에서는 다양한 초상화를 대상으로 2D+ 레고 퍼즐을 완성하는 예를 제시하였으 며, 그 중 하나를 직접 제작하여 그 결과를 제시한다.
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6.
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본 연구에서는 게임 동영상의 고화질 변환이 가능한 초해상화 알고리즘을 제시한다. 본 알고리즘은 오픈 소 스 형태의 GPU에서 제공하는 MMU에서 구현될 수 있도록 희소 행렬 연산을 이용해서 설게된다. 이를 위해 서 일반적인 영상 해상도 향상 방법인 이중 일차 및 이중 삼차 보간 법과 심층 학습에 기반한 초해상화 모 델에서 사용하는 컨볼루션 연산을 희소 행렬 연산으로 변환하는 방법을 제시한다. 이는 각 픽셀에 적용되는 필터를 행렬 곱 형태로 표현하고, 이 행렬을 희소 행렬로 표현함으로써 수행되는데, 이러한 과정을 통해서 연산의 효율성을 추구함으로써 안정적인 초해상화 알고리즘을 제공한다. 이러한 희소행렬 연산 형태로 표현 되는 초해상화 알고리즘은 기존의 라이브러리를 이용해서 구현된 초해상화 알고리즘과 유사한 PSNR과 FPS 를 보인다.
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7.
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디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.
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8.
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As the initial form of human civilization, games are symbolic interactive behaviors full of emotional communication. With the development of technology, mobile online games have become a new mass entertainment and social media and profoundly changed people's communication mode. Mobile online games have inherited the emotional interaction behavior in traditional games, but also opened up a new emotional interaction mode, reshaping modern people's cognition and communication. Players establish contact with other players through games to produce interactive behaviors, and the essence of interactive behaviors is the process of emotional communication. The rapid development of mobile online games has not only changed the development of social economy, but also changed the economic and social relations between people and society, as well as the emotional cognitive style. This paper holds that the essence of any interactive behavior is the process of emotional communication, which will have a far-reaching impact on society and individuals. Studying gamer and society under modern conditions from the perspective of emotional communication may better understand our life and existence. On the other hand, in the process of emotional interaction, the inevitable conflict causes one or more negative emotions to breed, which may gradually develop into serious social problems, especially adolescent health problems. Therefore, how to make better use of the positive effects of emotional communication in mobile online games in real life, work and study, and how to avoid and solve the social and personal problems that may arise in the process of emotional communication in mobile online games are practical problems that need to be further considered and solved in future research.
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9.
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As a new entertainment and social way, online games now have a huge and increasing user group, so it is of great significance to identify the data stream of online games. Using the excellent nonlinear fitting ability of BP neural network and the advantages of global search of genetic algorithm, the initial weights and thresholds of BP neural network are optimized, and the BP neural network model optimized by genetic algorithm is established. The muti-dimensional input information is proposed to identify online game data streams. Through the experimental simulation, it shows that the selected muti-dimensional information and the established model can be well applied to online game stream recognition.
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10.
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With the wide application of camera equipment, digital image, as an important information carrier, has gradually integrated into me their lives. With the popularity of image editing software, people have to re-examine seeing is believing ideas. In recent years, there have been frequent incidents of image fraud in the fields of news media, judicial notarization and scientific research. Therefore, judging the authenticity and originality of digital images has become an urgent problem to be solved in the field of forensics. Tamper often change the image and its information through different image operations which affecting the reader's authenticity of things. Therefore, it is of great significance to detect the operation history of digital images. Based on the above research background, this paper first summarizes the research status of image operation forensics algorithm, and then obtains evidence from digital image muti-operation. The accuracy, practicability and robustness of the algorithm are proposed. In this paper, an image muti-operation forensics method with JPEG robustness is proposed. Experiments show that this method has a good performance in JPEG robust detection with high quality factor and low quality factor.
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11.
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RPG는 다양한 게임요소의 구성을 통해 게임플레이의 재미와 플레이 목적을 제공한다. 이중 던전은 유저가 게임을 플레이하는 장소로써의 역할과 함께 퍼즐들의 요소가 추가되어서 하나의 난관으로서의 역할도 수행 하고 있다. 기존의 RPG의 던전은 숙달과정을 반복하게 되면 더 이상 퍼즐요소와 게임의 난관 요소로 작용 할 수 없게 되며 하나의 통로와 공간으로의 역할로 축소하게 된다. 본 연구에서는 RPG를 구성하고 있는 던 전의 수명과 게임요소로써의 역할을 증대시키기 위해 서스펜스 요소를 도입한 던전을 연구하였다. 서스펜스 의 요소를 통해 유저에게 지속적으로 긴장감을 부여하고 단순한 통로로써의 역할이 아닌 게임의 공략요소 로써 던전이 사용될 수 있도록 한다. 특히, 서스펜스 요소의 조합을 바탕으로 던전 구성에 지속적인 변화를 추가하여 같은 던전을 공략할 때도 새로운 경험을 겪을 수 있게 하여 지루함을 탈피하고 플로우를 경험하 는 만족도 높은 던전을 구성할 수가 있다.
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12.
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Regarding high-dimensional heterogeneous data, combined with the existing algorithms' poor mining accuracy and parameter sensitivity, this paper proposes a local outlier mining algorithm based on neighborhood density. Use region segmentation to split high-dimensional data into reasonable sub-regions, reducing the difficulty of processing a large amount of high-dimensional data. The kernel neighborhood density is used to replace the average neighborhood density, so that the density calculation has nothing to do with data heterogeneity. Finally, the neighborhood state and outlier state of the data are further determined on the basis of neighborhood density to improve the accuracy of outlier mining. Through artificial and UCI data set simulation results, it shows that data volume and data dimension are the main factors that affect data outlier mining. The accuracy, coverage, and efficiency of the algorithm proposed in this paper are significantly better than those of the comparison algorithm, and it has better adaptability to different types of data sets.
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