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Deductive Reasoning: Prototypical Eye Shape Analysis in the Life-and-Death Problems of Go, using Constraint Satisfaction and Point Pattern Matching KCI 등재

연역적 추론: 제약 충족 및 점 패턴 매칭을 활용한 바둑 사활문제에서의 원형 안형 분석

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/412491
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

바둑은 적어도 2,500년 이상의 역사를 지녔고 그동안 인간 고유의 게임 영역으로 여겨왔으나, 2016년 컴퓨터 바둑인 알파고에 의해 제압된 마지막 보드게임이 되었다. 바둑에서의 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구축 시 반 드시 해결해야 되는 기본 문제 영역이 된다. 연역적 추론은 이미 알고 있는 판단을 근거로 새로운 사실을 추 론하는 논리학의 용어이다. 본 논문에서는 연역적 추론을 위해 제약 충족 방법을 활용하여 사활문제와 직결 되는 3궁, 4궁, 5궁, 6궁의 원형 안형을 표현하는 4-튜플의 형식을 찾고자 했다. 이후 생성된 4-튜플의 형식 을 갖고 점 패턴 매칭을 활용하여 각 궁도의 원형 안형의 갯수를 파악하고자 했다. 실험 결과에 따른 4-튜플 형식의 갯수는 3궁 1개, 4궁 3개, 5궁 4개, 6궁 8개가 있음을 알 수 있었다. 또한 각 궁도의 원형 안형의 갯 수는 3궁 2개, 4궁 5개, 5궁 12개, 6궁 35개가 존재함을 찾아냈다. 마지막으로 컴퓨터 바둑에서의 사활문제 해결을 위해 원형 안형들을 4-튜플 형식의 변형인 5-튜플 형식으로도 제시하였다.

Go has a history of at least 2,500 years and has been regarded as a unique game field for humans, but in 2016 it became the last board game to be overpowered by alphaGo, a computer Go. The life-and-death problem in Go becomes a fundamental problem domain that must be solved when implementing a computer Go. Deductive reasoning is a term in logic that infers new facts based on known judgements. In this paper, we tried to find the 4-tuple forms representing the prototypical eye shapes of 3-eyes, 4-eyes, 5-eyes, and 6-eyes, which are directly related to the life-and-death problems, by using the constraint satisfaction method for deductive reasoning. Afterwards, we tried to figure out the number of prototypical eye shapes of each eyes by using point pattern matching with the generated 4-tuple form. According to the experimental results, we can see that the 4-tuple forms have 1 for 3-eyes, 3 for 4-eyes, 4 for 5-eyes, and 8 for 6-eyes. We also found that the numbers of prototypical eye shapes for each eyes are 2 for 3-eyes, 5 for 4-eyes, 12 for 5-eyes, and 35 for 6-eyes. Lastly, for solving the life-and-death problem in computer Go, we also presented prototypical eye shapes as the 5-tuple forms which are variants of 4-tuple forms.

목차
ABSTRACT
1. Introduction
2. Related Studies and Backgroundtheories
    2.1 Representation of eyes
    2.2 Classification of Eye shapes
3. Experimental methods and results
    3.1 Experimental method
    3.2 Setting of 4-tuple forms
    3.3 Generation of eye shapes
    3.4 Generation of prototypical eye shapes
    3.5 Classification of prototypical eye shapes
    3.6 Representation of 5-tuple forms consideringlife and death
4. Conclusions and Recommendations
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>
저자
  • Byung-Doo LEE(School of Artificial Intelligence, Yong In University, 134 Yongindaehak-ro, Cheoin-gu, Yongin-si, Gyeonggi-do 17092, Korea) | 이병두 Corresponding author