국내 생산 감로꿀의 기능성 식품 소재로 활용하기 위하여 DPPH (1,1-diphenyl-2-picryl hydrazyl)와 ABTS [2,2-azobis (3-ethylbenzothiazoline- 6-sulfonate)] 라디칼 소거능, FRAP (Ferric reducing antioxidant power) 활성, 총 폴리페놀 함량 분석을 통하여 항산화 활 성을 평가하였다. 국내 생산 감로꿀은 DPPH와 ABTS 라디칼 소거 활성을 보였으며 최고농도 10 mg/mL에서 DPPH에 비하여 ABTS 라디칼 소거능이 3배 이상 높게 측정되었다. FRAP 분석에서는 ferric ion (Fe3+)를 126 μM의 ferrous (Fe2+)로 환원시켰다. 또한, 국내 생산 감로꿀에 함유된 폴리페놀성 화합물의 총량은 73.41 mg GAE/kg로 확인되었다. 이상의 연구결과에 비추어 볼 때, 국내 생산 감로꿀의 우수한 라디칼 소 거능과 환원력을 가지며 천연 항산화제로 알려진 페놀성 화합물을 존재로 인하여 항산화 활성을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 국내 생산 감로꿀의 기능성 식품 소재로 활용할 수 있는 기초자료로 제공하는 바이다.
Putrescine은 일반적으로 미생물의 활동에 의해 발생되며, 신선함의 척도로서 사용된다. 그러나 동결건조된 로열젤리에 대한 putrescine 의 분석법은 아직 확립되지 않은 실정이다. 본 연구에서는 C18 컬럼을 이용하여 동결건조 로열젤리 내 putrescine을 분석하기 위한 UPLC 분석 법을 확립하고자 하였다. 새롭게 확립된 분석법은 7분 이내에 putrescine을 분석 가능하였으며, 이러한 분석법을 검증하기 위해 특이성, 직선성, 정밀성, 정확성, 정량한계, 정성한계 등을 평가하였다. 본 연구를 통해 동결건조 로열젤리의 신선한 정도를 평가하기 위한 분석법을 제공하였으 며, 추후 안전성의 척도에 대한 자료로서 활용 가능할 것으로 기대되어진다.
서양종 꿀벌(Apis mellifera L.)의 봉독은 예로부터 항염증과 탁월한 진통 효과로 인해 많은 질병 치료에 이용되어 왔다. 이러한 기능성은 멜리틴과 같은 봉독의 다양한 활성물질로부터 기인하며 약리기전에 대한 연구도 활발하다. 그러나 아직까지 봉독 내에 존재하는 생체아민에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 초고성능액체크로마토그래피를 이용하여 봉독 내에 존재하는 생체아민인 putrescine의 존재 여부를 확인하였으며 이에 대한 밸리데이션을 수행하였다. 밸리데이션은 특이성, 정확성 및 정밀도를 평가하고 분석법을 검증하였다. Putrescine 분석의 선형성은 R≥0.99로 높은 선형성을 나타냈으며, 검출한계는 0.9 μg/ml, 정량한계는 2.7 μg/ml였으며, 회수율은 96.4%-99.9%로 나타났다. Intra-day 정밀도와 inter-day 정밀도의 상대표준편차(RSD) 값은 각각 0.16%-0.23%와 0.09%-0.36%였으며, 이는 RSD 값이 5%이하의 우수한 정밀도 를 보였다. 따라서 본 분석법은 putrescine 분석에 있어서 선형성, 검출한계, 정량한계 및 회수율을 모두 만족하는 것으로 확인되었다. 또한 봉독 내에 존재하는 putrescine의 함량을 조사해본 결과 3.1 ± 0.09 mg/g 존재하였으며 본 연구를 통해 봉독 내 putrescine 함량에 대한 기본적인 데이터를 제공하며, 이는 다양한 생물 활성에 대한 추가 연구에 유용할 것으로 사료된다.
대형 미디어 파사드 작업과 게임을 결합한 작품을 만드는 사례가 늘어나고 있는 지금, 그 주체가 예술가일 때에 고려해야할 다양한 주제들이 있다. 대형 미디어 파사드에서 게임을 주제로 한 예술을 행하고자 하는 예술가들이 고려해야 하는 사항들, 즉 공공성, 게임성, 관람객의 특성, 공간성 등에 대해 세밀하게 살펴보고 이를 토대로 대형 미디어 파사드가 가지고 있는 특성이 무엇인지를 인지할 필요가 있다. 이를 위해서 게임이 특성이 대형 스크린 공공예술에서 미치는 영향과 작가 중심적인 사고가 미디어 파사드 작업과 게임의 융합에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 바탕으로 관중을 배려하고 효율적인 목적 달성에 이르는 작품 제작에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.