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기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구 KCI 등재

An Empirical Study on the Factors affecting the Serious game Flow

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/149910
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

게임의 부정적 인식을 해소하고 건전한 게임 문화를 조성하기 위한 노력의 일환으로 기능성 게임이라는 것이 대두되고 있다. 기능성 게임이 무한한 시장 가능성이 있음에도 불구하고 아직 학문적 연구는 미비한 상태이다. 특히나 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서 간과해서는 안 될 중요한 요소이다. 기존 온라인 게임 몰입에영향을 미치는 요인에 관한 연구로는 기능성 게임의 몰입 요인을 설명할 수가 없다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임에 영향을 미치는 몰입의 요인을 실증연구를 통해 추출하였다. 이를 위해 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 이를통해 추출된 요인들을 기반으로 게임 산업 내 전문가 그룹을 통해 기능성 게임 몰입 요인을 제시하였다.

Eliminate the negative perception of the game, and Efforts to creating a healthy culture of the game as part of a serious game that has been emerging. Serious game, despite the possibility of an infinite market, yet the state is insufficient scientific research. The flow of the elements that target the public should not be overlooked in game development is an important factor. Flow factor in an online game about impact factors include serious studies can not explain the game's flow factor. In this study, thus affecting the serious game's flow factor was extracted through a demonstration study. To this end, the existing flow research on the analysis and based on factors that draw a group of experts in the gaming industry with the serious game flow factors were present.

목차
요약   ABSTRACT   I. 서론   II. 문헌연구    2.1 기능성게임    2.2 몰입에 관한 연구   III. 기능성게임 몰입에 영향을 주는 요인    3.1 연구방법    3.2 연구문제 설정 및 설계    3.3 전문가 구성 설정   IV. 실증분석    4.1 1라운드 - 1차 개방형 설문    4.2 2라운드 - 구성 요인의 정의 및 관련 연구    4.3 3라운드 - 요인 타당성 분석   V. 결론    5.1 연구요약    5.2 시사점    5.3 향후 연구방향   참고문헌
저자
  • 박정은(중앙대학교 일반대학원 경영학과) | Jung-Eun Park 정회원
  • 최용석(BK21 문화예술산업혁신연구단) | Yong-Seok Choi 정회원
  • 권혁인(중앙대학교 사회과학대학 경영학과) | Hyeog-In KWon 정회원