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온라인 게임의 패치 서비스 유형에 관한 연구〈월드오브워크래프트〉를 중심으로 KCI 등재

A Study on the Pattern of Patch Service in Online Games Focus on

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/163820
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.

An important difference between online game service and other contents business is product life cycle. Of all other online games, a MMORPG especially has longer life cycle. A patch service is the most significant factor which helps a game product life cycle keeps up longer. The patch service enlarges steadily a world of online games and creates game player’s motivation. This archive analyzes patch contents on <The World of Warcraft> of Blizzard for the past five years. (2005-2010) And being based on this analysis, we will deduce four pattern of patch service with research and interview.

목차
요약   ABSTRACT   I. 서론   II. 문헌연구 및 이론적 배경    2.1 온라인 게임의 패치 서비스에 관한 연구    2.2 온라인 게임에서 패치의 정의 및 기능    2.3 WOW의 패치 서비스 조사    2.4 WOW 패치 서비스 분류 방법 조사   III. 연구 설계    3.1 연구 방법 및 문제    3.2 전문가 구성   IV. 연구결과   V. 결론   참고문헌
저자
  • 권혁인(정회원, 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과) | Hyeog-In Kwon
  • 이상우(정회원, BK21 문화예술산업혁신연구단) | Sang-Woo Lee 교신저자
  • 최용석(정회원, 중앙대학교 사회과학대학 경영학과) | Yong-Seok Choi