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        1.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 한국어 쓰기 교육을 위한 교육용 게임으로서 text-to-scene 모델을 제안한다. 사용자 입력 문장에 대해 즉각적인 피드백을 제공하기 위해서, 제안하는 text-to-scene 모델은 사용자 입력 문장의 의미구조를 분석하여 장면을 자동으로 생성한다. 사용자가 문장을 교정하면서 자연스럽게 한국어 쓰기 능력이 향상될 수 있도록, 제안하는 text-to-scene 모델은 정답 장면과 사용자 입력 문장에 대한 장면을 함께 제공하므로, 사용자는 입력 문장의 어느 부분이 잘못되었는지 쉽게 파악하고 문장을 수정할 수 있다. 기존의 text-to-scene 연구에서 정교하게 장면을 생성하기 위해서는 필요한 자원 구축이 어렵고 처리 과정이 매우 복잡하다는 점을 고려하여, 제안하는 text-to-scene 모델은 외국인이 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 장면을 단순하게 표현한다. 실험결과 격조사나 문장 요소 생략 등을 고려하여 15개의 단어를 임의로 조합하여 5개 어절 이내의 문장 1,048,576개 문장을 만들어 실험한 결과 제안하는 모델은 한 문장당 평균 14.94ms가 소요하면서 안정적으로 장면을 생성하였다. 외국인을 대상으로 한 작문 시험 결과, 종이를 이용한 작문 결과에서는 10개 문항 중 오답 문장이 평균 4.7개 나왔는데, 제안하는 text-to-scene 모델을 이용한 작문 결과에서는 한 문장 당 평균 1.56회의 미리보기를 하고 문장을 수정하여 0.87개가 나왔다.
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        2.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
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        3.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 자유주의적 관용 개념의 신학적 수용에 관한 반성적 고찰이다. 연구자는 관용의 신학적 주제화가 20세기의 종교 다원주의 신학 담론을 중심으로 전개되어 왔다고 주장하면서, 그 경향을 대표하 는 두 명의 학자인 존 힉(John Hick)과 존 캅(John B. Cobb, Jr.)의 다원주의 신학을 ‘관용 통치’의 관점에서 새롭게 점검한다. 이를 위해 이 논문은 자유주의의 이념으로서의 관용의 개념과 역사를 일별하고, 힉과 캅의 다원주의 신학의 요체를 설명한 후 각각의 한계를 타자 윤리적 관점에서 비판한다. 선교는 종교간 경계를 철회하는 관용의 급진적 수용(Hick)도, ‘존재신학’의 지속을 위한 장치이자 알리바이로 서의 관용의 도구적 이용(Cobb)도 아니다. 선교는 관용을 넘어, 타자와 의 대화를 선포를 위한 주체의 ‘의미’로 전락시키지 않으려는 노력을 통해 타자와 더불어 타자로부터 상호변화에 이르는 성육신의 과정이다. 그러므로 관용 이후의 선교는 “지극히 보잘 것 없는 사람 하나”(마 25:40)의 타자성과 대면하여 그 당혹스러운 사건으로부터 ‘존재신학’ 의 한계를 돌파해 나가는 신학(神學) 이후 신학(呻學)의 가능성이다.
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