논문 상세보기

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향 KCI 등재

The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/289197
서비스가 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고 자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

This study aims to figure out the impact of cross-promotion strategy on flow experience to overcome the restrictions of social network game. Social network games faces tougher market competition and shorter product life-cycles. The results show that the less users play games, the more they feel flow experience led by interests and self-expression of SNG. On the contrary, the more they play games, self- expression and sense of competition factor are proved to be effective factor for flow. Also Users' cognition for usefulness and annoyingness of cross- promotion are different according to level of game uses and promotion uses. People who play games more and utilize promotion more appreciate the usefulness of promotion and indulge in flow experience of SNG.

목차
1. 문제제기
 2. 기존문헌검토
  2.1 소셜 네트워크 게임에 대한 몰입
  2.2 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을주는 요인
  2.3 게임사의 크로스 프로모션
  2.4 이용자의 크로스 프로모션에 대한 인식
 3. 연구문제 및 연구방법
  3.1 연구문제
  3.2 연구방법
 4. 연구결과
  4.1 모바일 게임 이용행태
  4.2 게임이용수준, 게임에 대한 인식과게임 몰입간의 관계
  4.3 게임이용 수준과 프로모션 이용 수준에따른 프로모션 유용성과 성가심의 변화
  4.4 프로모션의 유용성과 성가심에 대한인식이 게임 몰입에 미치는 영향
 5. 결론 및 시사점
 ACKNOWLEDGMENTS
 REFERENCES
저자
  • 김동우(서울과학기술대학교 IT정책대학원) | Dong-Woo Kim
  • 이영주(서울과학기술대학교 IT정책대학원) | Yeong-Ju Lee Corresponding author