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스마트러닝 환경에서의 어포던스 속성에 의한 시그니파이어 연구 KCI 등재

A Study on Signifier by Attribute of Affodance in Smart Learning Environment

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/305502
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상품문화디자인학연구 (Journal of Cultural Product & Design)
한국상품문화디자인학회 (Korean Institute of Cultural Product Art & Design)
초록

21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다.

In the knowledge-based society in the 21st Century, fostering creative and self-directed talents who are able to produce and process new knowledge and information is the key to the future competitiveness of a nation. This emphasizes the importance of education. In the education market which is becoming diversified more rapidly than the past, the interest in medium existed all the time even before the introduction of developed medium in the modern era. Moreover, continuous efforts have been made ceaselessly to connect it to education and due to smart mediums, the time has come when education can be received anytime, anywhere regardless of the restriction in space. Therefore, unlike the web environment until now, there is a need to create an environment suitable for smart learning environment. Such usability signifies that considerations have to be made when it comes to providing different types of affordance to users. Thus, this thesis aims to examine the affordance elements in smart learning environment. Furthermore, it aims to propose the directivity for effective interface design centered on users by analyzing elements related to the types of participation with regards to smart learning. As a result it suggests that the quality of education rather than the form of the game most of the training-oriented web interface is literally replace most of the affordances of the way interfaces were designed with the future in order to assist in the training of education is found to be urgent Smart there.

목차
1. 서  론
  1.1. 연구배경 및 목적
  1.2. 연구방법 및 범위

2. 이론적 배경
  2.1. 스마트러닝 환경의 정의
  2.2. 어포던스(Affordance)의 개념 고찰
  2.3. 시그니파이어의 개념
  2.4. 인터랙션디자인에서 나타나는 어포던스 요소

3. 스마트러닝 콘텐츠의 어포던스 요소추출을 위한 사례조사
  3.1. 조사대상 및 선정기준
  3.2. 조사방법
  3.3. 사례조사

4. 스마트러닝콘텐츠의 어포던스 분석
  4.1. 사례조사결과
  4.2. 종합적 분석결과

5. 결론

참고문헌
저자
  • 최보아(서울여자대학교 평생교육원 시각디자인학과) | Choi, Bo Ah