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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보통신 기술의 발전과 스마트 기기의 확산으로 스마트러닝이 보편화되었으며 이에 따라 스마트러닝 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있으며 연구 성과가 축적되고 있다. 이에 기존의 스마트러닝 연구 중에 서 상관계수 결과를 포함한 논문을 대상으로 메타분석을 실시하여 스마트러닝의 효과크기를 분석하였다. 이 과정에서 선행연구 결과를 검토하여 스마트러닝 특성요인으로 동기유발, 시스템, 콘텐츠, 서비스로 유 목화하고, 결과변수로는 만족도, 성과, 태도를 정의하였다. 메타분석 결과 스마트러닝 전체 관점뿐 아니라 각 특성요인인 동기유발, 시스템, 콘텐츠, 서비스 모든 측면에서 스마트러닝의 효과크기는 유의하게 중간 정도 수준으로 나타났다. 유일하게 유의하지 않은 것으로 나타난 성과에 대한 콘텐츠의 효과크기를 제외 하고는 만족도, 성과, 태도 모든 측면에서 스마트러닝 각 특성요인의 효과크기가 유의하게 중간 정도 수준으로 나타났다. 연구 대상에 따른 효과크기 측면에서는 직장인이 가장 높은 효과를 유의하게 보였다. 표본수에 따른 효과크기 측면에서는 300명에서 999명까지가 유의하게 가장 높게 나타났다. 본 논문이 시도한 스마트러닝 메타분석은 시의성으로나 확장된 연구 대상 논문 수 측면에서 의의를 찾을 수 있으며 수많은 스마트러닝 특성요인과 결과변수를 유목화하고 분류한 뒤 이에 대한 효과크기를 측정하였다는 데에 의의가 있다. 각 연구자들의 시각과 필요에 따라 다양한 표현을 동원한 스마트러닝 특성요인과 결과변수를 본 연구의 연구자들이 종합적인 관점에서 분류한 것은 향후 스마트러닝 연구를 위한 하나의 새로운 밑거름이 될 수 있다.
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        4.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This is a group pretest-posttest design study that aim to examine the effect of smart problem-based learning (PBL) teaching method using flipped learning to meta-cognition, academic self-efficacy, and satisfaction level of nursing students. Method: The subjects were 76 students who took basic nursing practice, which is a major subject, from August 29 to December 13, 2018. A questionnaire was used to measure meta-cognition in web-based self-directed learning. The self-efficacy measurement used a scale consisting of self-regulating efficacy, task difficulty preference, and confidence. The measurement of practical satisfaction is a 5-point Likert scale that employs a questionnaire. Flipped learning uploaded a 10-minute lecture video, and the subjects learned through PC or smartphone. PBL teaching was developed in two modules: gavage and indwelling urinary tract. Results: Result showed a significant improvement of meta-cognition after education than before education (t=3.21, p=.043). Academic self-efficacy was not significantly changed before and after education. Practice satisfaction was significantly improved after training than before training (t=-2.19, p=.032). Conclusion: The smart PBL teaching method using flipped learning is an effective teaching and learning strategy for nursing majors. Nursing students with high meta-cognition will be able to perform well in their learning outcomes; therefore, this positive performance experience will enhance self-efficacy.
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        5.
        2019.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        6.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 중학교 과학수업을 위한 스마트러닝 기반의 수업 모듈을 개발 적용하고 학생들의 인식과 만족도를 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학교 2학년 천문단원의 태양계 행성과 달의 위상을 주제로 3가지 유형의 모듈을 개발하였고, 중학생 207명을 대상으로 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 모든 학생들에게 태블릿PC를 제공하였고, 천문교육용 앱 Solar Walk, 미러링 기능, QR코드, 구글 프리젠테이션 등을 활용하여 학교와 가정에서 학습이 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 인식조사 도구는 스마트러닝 수업에 있어서 자기주도적 학습(Self-directed), 학습동기유발(Motivation), 학습자 맞춤형(Adaptiveness), 정보기술활용(Technology Embedded)의 4가지 요인으로 이루어져 있으며, 리커트 5척도의 총 20문항으로 구성되어 있다. 학습만족도 검사도구는 Keller (1987)의 만족도 영역의 검사 항목을 번안 및 수정하여 사용하였다. 스마트러닝 기반의 과학수업에 대한 인식과 학습 만족도를 밝히기 위하여 연구대상 학생들의 성별과 과학성취도 수준별로 비교 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝 기반의 수업에 대하여 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 과학성취도가 높은 집단이 자기주도학습 요인과 학습동기유발 요인에서 성취도가 낮은 집단보다 긍정적으로 인식하였다. 또한, 학습 만족도 측면에서는 남학생이 여학생보다 만족도가 높게 나타났고, 학업능력이 높은 학생들일수록 스마트러닝 기반의 과학수업에 대하여 만족하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 향후 과학 분야 스마트러닝 활성화를 위한 방향 설정과 실질적인 프로그램 개발에 시사점을 제공할 것이다.
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        7.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explores how smartphone applications can be used for Russian education. The progresses made in the ICT field, such as smartphones and the wireless Internet, have changed the environment of language education. The rapid development and implementation of smart technology in every aspect of society have led to the generation of the new learning environment called ‘smart learning’, applying those technologies in education. The definition of smart learning, however, is still evolving, while some attempts have been made slightly more in technology-oriented rather than pedagogy-oriented direction. But the importance of smart learning is that it can make it possible for learners to do self-directed learning utilizing ICT. Recently, in particular, smartphones have captured tremendous attention of foreign language teachers and learners as an ideal tool for satisfying new needs of the mobile learning era. Especially, the launch of iphone service has brought in a massive amount of educational applications to the market. Research has shown that many applications for Russian language education have been made in various categories. Despite some problems, using applications in learning the Russian language has bright prospects.
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        8.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 스마트기기 사용여부에 따른 배움 인식 차이에 대해 알아보고자 했다. 구체적인 연구문제로 첫째, 스마트기기 사용여부에 따라 배움에 대한 인식에 차이가 있는지와 둘째, 차이가 나타난다면, 어떤배움의 특성이 두드러지게 나타나는가를 알아보고자 했다. 스마트기기 사용자와 비사용자 대부분은 스마트기기를 통해 배울 수 있다고 생각하고 있었다. 배움과 관련한 다섯 가지 척도(의미생성력, 자기주도력, 실천력, 개조력, 공동 배움력)에 관한 사용자와 비사용자간의 평균차이를 비교한 결과, 의미생성력과, 자기주도력, 실천력에서 사용자의 평균이 비사용자의 평균보다 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다.
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        9.
        2019.10 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 신속하고 편리한 고속도로 유지관리를 위해 주행 중인 차량에서 실시간으로 영상을 수집하고 분석하여 현장의 노면 포장 상태를 모니터링하고 손상을 탐지하는 딥러닝 기반의 고속도로 포장 손상 조사 기술에 대해 소개한다.
        10.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연 장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 ‘교육 게이미피케이션’의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임 참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 ‘카카오 톡’의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.
        11.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다.